Nowe czary
Brzmi to bardziej zachęcająco, niż jest w rzeczywistości. W istocie czary dodane w modyfikacji nie są całkowicie nowe, a stanowią zbiór zaklęć, które były efektami mikstur lub umiejętnościami jednostek.
Magia Życia
 | Wytrzymałość |
| Poziom: III |
Typ: Czar podróżny |
| Analogiczny: Mikstura wytrzymałości |
|
| Armia zyskuje +3 do ruchu po mapie. |
| Kiedy trzeba maszerować nawet w nocy, żołnierzom przyda się mała pomoc. |
 | Wskrzeszenie |
| Poziom: V |
Typ: Błogosławieństwo |
| Umożliwia wskrzeszanie martwych istot, o ile nie są konstruktami, nieumarłymi, bądź żywiołakami. |
| Oczywiście są pewne ograniczenia, ale kierując moc magii życia na niedawno zmarłych można wyrwać ich ze szponów śmierci. |
Magia Chaosu
 | Dym |
| Poziom: I |
Typ: Czar przyzwania |
| Tworzy chmurę dymu, który zmniejsza skuteczność ostrzału, analogicznie jak przeszkoda. |
| Mgła, ciemna noc, albo dym – nie można strzelać do celu, którego nie widać, prawda? |
 | Zdrowie Hydry |
| Poziom: II |
Typ: Błogosławieństwo, czar podróżny |
| Analogiczna: Mikstura odporności na ciosy |
| Zwiększa o 25% punkty życia celu. W czasie podróży oddziałuje tylko na bohaterów. |
| Mówię ci, nigdy w życiu nie czułeś się lepiej i nigdy nie poczujesz! I nie ma w tym nic nienaturalnego! |
Magia Śmierci
 | Ochrona przed Życiem |
| Poziom: II |
Typ: Błogosławieństwo |
| Przyjazny cel uzyska premię +50% do obrony (w zaokrągleniu w górę) przed atakami istot Życia, a także 50% do ochrony magicznej przed czarami Życia. |
| Doszła mnie plotka, że to lisz, a nie mnich odkrył sekret zaklęcia chroniącego przez magią Życia. Na szczęście nieumarły został zniszczony zanim zdołał z niego skorzystać. |
 | Trujący atak |
| Poziom: II |
Typ: Błogosławieństwo |
| Analogiczny: Flakonik trucizny |
| Istoty zaatakowane przez cel zaklęcia zostaną otrute. |
| Najgorsza jest powolna śmierć. Może trwać tygodniami, ale zawsze zabija. Zawsze! |
 | Postarzenie |
| Poziom: III |
Typ: Klątwa |
| Cel zadaje o 20% mniejsze obrażenia, ma o 25% zmniejszony atak i obronę, zaś szybkość i ruch maleją o 50%. Celami czaru nie mogą być konstrukty, nieumarli oraz żywiołaki. |
| Najpierw zaczną cię boleć kolana, potem inne stawy. W końcu wzrok przesłoni ci mgła, oddech stanie się krótki i urywany, a całe ciało osłabnie. |
 | Groza |
| Poziom: IV |
Typ: Klątwa |
| Grupa: Czary umysłu |
Analogiczne: Rój os, Zamęt, Chmura zamętu, Oślepienie |
| Przez 2 tury cel nie może wykonać ruchu, a jedynie kontratakować. |
| Nie ważne czego się obawiają - węży, wysokości, zakopania żywcem - przez kilka chwil doświadczą tego, co budzi w nich największe przerażenie! |
Magia Ładu
 | Lepka ciecz |
| Poziom: II |
Typ: Klątwa |
| Analogiczne: Flakonik lepkiej cieczy, Spowolnienie, Grupowe spowolnienie, Zmęczenie |
| Latające istoty tracą tą zdolność, a ich szybkość i ruch spadają do 50%. |
| Wciąż przełaziły przez mury, szczególnie w nocy, kiedy strażnicy spali, albo byli za bardzo zmęczeni, żeby to zauważyć. Trzeba było coś z tym zrobić! |
Czar jednostki
 | Odporność magiczna |
| Szkoła: Natura |
Typ: Błogosławieństwo |
| Koszt: 5 many |
Posiada: Ogrzy mag |
| Odporność przed magią rośnie o 50%. |
| Szkoda, że nikt nie wpadł na pomysł, jak to wykryć PRZED magicznym pojedynkiem. Wielu magów mogłoby wtedy przeżyć. |
Zmiany
Oprócz dodania nowych, zmodyfikowano także szereg różnych czarów. Na ogół polegały na zmianie poziomu czaru, jednak w niektórych wypadkach modyfikacje były bardziej zaawansowane.
Magia Życia
| Czar |
Zmiana względem zwykłego Heroes IV |
Kara
|
Jest to teraz zaklęcie poziomu I, było II.
|
Grupowy egzorcyzm
|
Jest to teraz zaklęcie poziomu III, było IV.
|
Regeneracja
|
Działa przez 15 tur.
|
Magia Natury
| Czar |
Zmiana względem zwykłego Heroes IV |
Lotne piaski
|
Przeniesiono do III poziomu, z II.
|
Magia Chaosu
| Czar |
Zmiana względem zwykłego Heroes IV |
Armageddon
|
Zaklęcie zużywa manę.
|
Magia Śmierci
| Czar |
Zmiana względem zwykłego Heroes IV |
Osłabienie
|
Przeniesione do I poziomu z II.
|
Trucizna
|
Trwa 15 tur.
|
Odwołanie
|
Przeniesione do II poziomu z I. Może niszczyć też ożywienia i przywołania.
|
Grupowe osłabienie
|
Przeniesione do III poziomu z IV.
|
Ofiara
|
Przeniesiona do IV poziomu z V.
|
Ożywienie wampirów
|
Przeniesione do IV poziomu z V.
|
Grupowe odwołanie
|
Przeniesione do V poziomu z III. Niszczy wszelkie wrogie przyzwane istoty.
|
Wampirzy dotyk
|
Przeniesione do V poziomu z IV.
|
Magia Ładu
| Czar |
Zmiana względem zwykłego Heroes IV |
Tchórzostwo
|
Przeniesione do I poziomu z II.
|
Rozposzenie
|
Przeniesione do II poziomu z I. Może likwidować przyzwane oddziały.
|
Widmowy wizerunek
|
Przeniesiony do III poziomu z IV.
|
Oślepienie
|
Przeniesione do III poziomu z IV.
|
Miejski portal
|
Przeniesiony do IV poziomu z III. Nie można rzucać w czasie bitwy.
|
Teleportacja
|
Przeniesiona do IV poziomu z III. Cel musi być w zasięgu wzroku rzucającego.
|
Hipnoza
|
Cel musi być w zasięgu wzroku rzucającego.
|
Zwierciadło bólu
|
Działa przez 5 tur.
|