Jak wynika z samej nazwy cyklu magia odgrywa ważną rolę w serii, a Heroes IV nie jest od tej reguły wyjątkiem. Spośród 6 stronnictw występujących w grze, wszystkie poza jednym, dysponują zarówno bohaterem mocy jak i magii. Również niektóre jednostki potrafią rzucać zaklęcia, a i pewne przedmioty są z nimi związane. W większości miast można wznosić gildie zaklęć. Każdy czar w HoMM IV należy do którejś ze szkół magii, których jest pięć: Życie, Natura, Chaos, Śmierć i Ład.
Nauka czarów
Czary bohaterów pogrupowane są poziomami, od pierwszego, z podstawowymi czarami, do piątego, z najsilniejszymi. Najważniejszym jest posiadanie odpowiedniej umiejętności, czyli którejś ze szkoły magii. Aby rzucać zaklęcia poziomu pierwszego należy opanować magię na poziomie podstawowym, zaś by móc rzucić czar poziomu drugiego potrzebne jest opanowanie magii na poziomie zaawansowanym. Dopiero opanowanie najwyższego zapewnia możliwość rzucenia dowolnego zaklęcia danej szkoły. Do nauki zaklęć można wykorzystać Gildie Magów, Kapliczki magii, oraz Pergaminy. Zdarzenia mogą spowodować nauczenie się zaklęcia. Grupa artefaktów – Ksiąg pozwala na rzucenie czarów danej szkoły/poziomu, ale to już zależy od umiejętności bohatera. Poziom czaru wpływa też na jego koszt w manie: czary kolejnych poziomów kosztują coraz więcej, kolejno 2, 3, 5, 8 i 12 pkt many. Koszt ten można obniżyć odpowiednim przedmiotem, klasą zaawansowaną, lub… czarem.
Mana
Jeśli o manie mowa, to jej ilość jest zawsze ograniczona, ale każdy bohater dysponuje bazowo 10 punktami. Dzięki umiejętnościom można go podwyższyć, a korzystając z przedmiotów, zostając Czarnoksiężnikiem, czy też odwiedzając odpowiednie budynki można go dodatkowo podwyższyć. Opale magii jednorazowo również zapewnią premię do many. Zdarzenie może wywołać zmianę zarówno limitu pkt magii jak i samej jej ilości. Regeneracja wynosi 1 pkt magii, ale umiejętności, oraz artefakty go podnoszą. Wizyta w gildii magów również odnowi punkty many, jednak skuteczność tego zależy od jej poziomu – 5 poziom zapewnia całkowite przywrócenie liczby pkt czarów. Ilość posiadanych punktów magii może też przewyższyć limit, jest to jednak rzadsze. Zapewnić mogą to Wiry magii, Mikstura Many, zdarzenia i zdolność impów.
Typy i grupy
Pięć szkół rzucania zaklęć i pięć poziomów czarów. Czy tylko tak można podzielić zaklęcia? Nie. Istnieje też klasyfikacja na typ czaru. Są dwa główne typy zaklęć: bitewne, które rzuca się w czasie starcia i podróżne, w drodze. Czary bitewne następnie dzieli się na błogosławieństwa, które wzmacniają, klątwy, które osłabiają, sprowadzenia, które powołują nowe oddziały na pole bitwy i ofensywne, które zadają obrażenia. Ten podział nie jest tak konkretny jak podział na szkoły magii, czy poziomy czarów. Zaklęcia mogą należeć do więcej niż jednego typu zaklęć. Np. Portal Miejski, czy Uzdrowienie to zaklęcia zarówno podróżne jak i bitewne, a Rozproszenie Magii to zarówno klątwa jak i błogosławieństwo. Co więcej mechanika gry zakłada istnienie grup zaklęć, na które wpływ mają niektóre aspekty gry. I tak sprowadzenia dzielą się na zaklęcia przywołań, iluzji i ożywień. Jeśli nasz bohater ma klasę zaawansowaną Iluzjonisty otrzyma +20% premii do siły tych drugich. Czarom należącym do grupy zaklęć da się na ogół przypisać wspólną cechę, np. czary leczące można rzucić tylko na żywe istoty. Na ogół wystarczy pewne doświadczenie, by zorientować się w grupach magii.
Czary przeciwne i analogiczne
Wypada powiedzieć, że niektóre spośród zaklęć są ze sobą powiązane w sposób specyficzny. Mianowicie, albo są swoimi przeciwieństwami, albo okazują się działać tak samo, różniąc się głównie szkołą magii. Czary przeciwne obejmują ten sam aspekt, ale działają negatywnie, bądź pozytywnie. Np. Przyspieszenie działa dodatnio na szybkość i inicjatywę celu, a Spowolnienie negatywnie. W wypadku takich czarów rzucenie zaklęcia spowoduje rozproszenie wcześniej rzuconego. Może to wywołać dużą zmianę, cel, który po spowolnieniu będzie potrzebował 3 kolejek, by dojść do strzelców zrobi to w najbliższym. Czary analogiczne to te, które są takimi samymi i rzucenie obydwu na cel nie zapewni dodatkowego pozytywnego efektu, np. Pierwsze Uderzenie i Uderzenie Węża. Czasami jednak dwa zaklęcia pod pewnymi względami nakładają się, ale nie całkiem. Tu przykładem może być Rój os i Zamęt, ten pierwszy da się rzucić na istoty chronione Tarczą Umysłu. Oczywiście grupowych wersji czarów nie należy zaliczać do analogicznych, bo z samej nazwy wynika, że różnią się jedynie skalą oddziaływania.
Siła zaklęć
Siła zaklęć bohatera ważna jest w wypadku zaklęć z grupy sprowadzeń i ofensywnych, a także leczących. Zarówno błogosławieństwa jak i klątwy działają do końca bitwy lub rozproszenia, choć jest tu kilka wyjątków. Siła magii zależy od poziomu bohatera, poziomu opanowania odpowiednich zdolności, oraz posiadanych przedmiotów, czy klasy zaawansowanej.
Magia jednostek
W wypadku jednostek łatwiej jest opisać funkcjonowanie magii. Każda jednostka, która może czarować ma swą odgórnie przypisaną listę czarów. Liczba punktów many też jest stała i odnawiana po każdej bitwie. Siła zaklęć zależy od liczebności oddziału, każda jednostka zwiększa siłę zaklęcia o pewien stały poziom. Warto zauważyć, że klątwy i błogosławieństwa są równie efektowne niezależnie od liczebności oddziału, a zatem czasem warto podzielić magów, by mogli rzucić więcej czarów. Czary jednostek są na ogół te same, co bohaterów, choć istnieją wyjątki, co łatwo poznać po niestandardowych kosztach.
Magiczne przedmioty
Czary można rzucić też bez posiadania umiejętności, należy jednak mieć odpowiedni przedmiot. Na ogół takim przedmiotem są zwoje, lub różdżki. Zwój umożliwia nie tylko rzucenie czaru, ale też obniża jego koszt. Jeśli jednak posiadamy niewiele punktów many dużo razy czaru nie rzucimy. Jeśli bohater nie ma umiejętności magicznych zaklęcia mogą być nader słabe w efektach… Różdżka umożliwia rzucenie zaklęcia bez wydawania many przez bohatera w czasie bitwy, ale ma swe własne limity. Oprócz tych istnieją inne przedmioty umożliwiające rzucenie pewnego czaru, a także mikstury.
Grupy zaklęć
- Leczące - ta grupa to czary, które przywracają celowi pkty życia. Ich ilość jest zależna od mocy bohatera. Nie można wyleczyć nieumarłego, konstruktu i żywiołaków. Można je rzucić także w czasie podróży, o ile któryś z naszych bohaterów jest ranny. Obejmuje zaklęcia ze szkoły Magii Życia: Zasklepienie rany, Uzdrowienie, Regeneracja, Grupowe uzdrowienie, Boska interwencja.
- Umysłu – Czary z tej grupy wpływają na zachowanie celu. Nieumarli, konstrukty i żywiołaki są nań odporne. Obejmuje zaklęcia ze szkół magii Życia, Chaosu, Śmierci, Ładu: Pieśń Pokoju, Radość, Grupowy Zapał, Zamęt, Chmura zamętu, Smutek, Strach, Grupowy smutek, Groza, Celność, Tchórzostwo, Zapomnienie, Szał, Grupowa celność, Hipnoza. A także efekty czarów/zdolności: Strachu i Urok.
- Przywoływań – Czary z tej grupy sprowadzają jednostki na polu bitwy. Jeśli sprowadzony oddział danego rodzaju już istnieje, zostanie wzmocniony. Obejmuje czary Magii Natury, z których wszystkie zaczynają się od słowa Przywołanie: Lepperszona, Rusałki, Wilka, Białego Tygrysa, Elfa, Satyra, Żywiołaka Ognia, Żywiołaka Powietrza, Żywiołaka Wody, Żywiołaka Ziemi, Gryfa, Jednorożca, Osetnicy, Czarodziejskiego Smoka, Feniksa, Modliszki.
- Przywoływań Demonów – specyficzna grupa czarów, którą opisano po wszystkich szkołach magii, bowiem ma w sobie cechy Magii Natury i Śmierci, a także niestandardowe koszty zaklęć. Obejmuje czary Przywołanie: Chochlików, Cerberów, Lodowych Demonów, Jadowitych Pomiotów, Diabłów.
- Przywoływań Żywiołaków – jest to podgrupa Przywoływań, a zatem ma wszystkie cechy tejże, tylko obejmuje przywoływania żywiołaków.
- Ognia – Pewne istoty odporne są na zaklęcia z tej grupy, połowicznie chroni przed nimi także cecha „odporność na ogień”, którą zapewniają niektóre przedmioty. Obejmuje zaklęcia Chaosu: Ognista aura, Ognisty płomień, Kulę ognia, Krąg ognia, Inferno.
- Lodu – jednoelementowa grupa zaklęć, obejmująca Lodowy Pocisk.
- Ożywienia – Aby ożywić istotę należy wybrać oddział, który poniósł straty (lub jego zwłoki). Nie działa na żywiołaki i konstrukty. Ilość ożywionych pkt życia nie może przekroczyć tych poddanego czarowi oddziału. Czar można rzucić na już ożywione istoty. Obejmuje zaklęcia Magii Śmierci, Ożywienie: Szkieletów, Martwych, Duchów, Wampirów i Zew Śmierci.
- Iluzji – Iluzję możemy stworzyć z dowolnej jednostki na polu bitwy, byle nie zredukowanej do zera. Jeśli stworzymy iluzję, to kolejne rzucenie zaklęcia na ten sam typ jednostki, którą reprezentuje spowoduje jej wzmocnienie, nawet jeśli będzie to inny czar z tej grupy. Iluzje nigdy nie dysponują punktami magii. Obejmuje dwa czary Magii Ładu: Tworzenie iluzji, oraz Widmowy wizerunek.