Najsilniejszym aspektem tej szkoły magii jest możliwość manipulowania wrogami, zapewniania sobie optymalnych warunków do walki. Większość zaklęć tej szkoły zmienia sytuację na polu bitwy. Możemy Wysiedlić wroga spoza osłonę, spowolnić, teleportować, odebrać możliwość strzelania. Uniemożliwić ruch Oślepieniem, lub doprowadzić do atakowania samego siebie, Szałem bądź Hipnozą. Naspamować iluzji, by związać walką, nim dojdzie do naszych prawdziwych oddziałów. A jeśli potyczka przybierze dla nas niekorzystny obrót dać dyla Portalem Miejskim.
Poniższe zaklęcia mogą być wzmocnione przez:
Poziom I
| Celność |
Typ: Błogosławieństwo |
Grupa: Czary umysłu |
Atak dystansowy celu rośnie o 25% (w zaokrągleniu w górę), a także sprawia, że ignoruje on kary za odległość lub przeszkody. |
Głupi dowódcy często strzelają bezwładnie we wroga. Dlaczego pozostawiać losowi coś, nad czym można mieć kontrolę? |
| Magiczna pięść |
Typ: Czar ofensywny |
Zadaje wskazanemu wrogiemu oddziałowi obrażenia w wysokości
20 + 2/poziom bohatera. |
Żeby przetrwać, najważniejsza jest silna obrona. Bitew nie można jednak wygrać samą obroną. Kiedy więc nadejdzie czas - uderzaj szybko i mocno. |
| Rozmycie |
Typ: Błogosławieństwo |
Zwiększa obronę przed ostrzałem celu o 50% (w zaokrągleniu w górę). |
Dobry łucznik ma pewną rękę i bystry wzrok. Z rękami trudno cokolwiek zrobić, ale oczy są przecież bramą umysłu… |
| Rozproszenie |
Typ: Błogosławieństwo, klątwa |
Rozprasza wszelkie efekty zaklęć na wskazanym celu. Likwiduje iluzje. |
Podstawą każdej nauki jest interpretacja. Trzeba poznać wszystkie elementy, zanim będzie można się dowiedzieć, co dają razem. Potem nawet rozproszenie potężnego zaklęcie staje się proste. |
| Wizja |
Typ: Czar podróżny |
Analogiczny: Zwiad od poziomu eksperckiego |
Podaje dokładną liczebność nieprzyjaznych armii, a także prognozuje wynik bitwy w oparciu na porównanie ilości punktów życia obydwu wojsk. Podaje umiejętności wrogich bohaterów, także ich atrybuty oraz wszystkich jednostek w armii. |
Niestety raporty zwiadowców nie zawsze są precyzyjne. A do zwycięstwa wystarczy kilka plusów i równowag. |
| Wysiedlenie |
Typ: Klątwa |
Przesuwa wrogi oddział na odległość 2 metrów we wskazanym kierunku, o ile po drodze nie znajduje się żaden obiekt. |
Nawet najpotężniejszy wróg nie będzie mógł cię zaatakować, jeśli nie podejdzie odpowiednio blisko. Nie ma w tym żadnej filozofii. |
Poziom II
| Kradzież magii |
Typ: Klątwa |
Zdejmuje z celu pojedynczy pozytywny magiczny efekt i przekazuje go losowej przyjaznej istocie. |
Kiedy magiczna energia zostanie uwolniona, z łatwością można ją przenieść z jednego obszaru na inny. |
| Lodowy pocisk |
Typ: Czar ofensywny |
Grupa: Czary lodu |
Wysyła w kierunku wrogiej jednostki pocisk lodu zadający jej obrażenia w wysokości 40 + 4 * poziom rzucającego. |
Trzeba jakość przeciwdziałać ognistym atakom, ulubionym przez czarnoksiężników Chaosu. |
| Lot |
Typ: Błogosławieństwo |
Wybrana piesza, sojusznicza jednostka zyskuje zdolność latania. |
Im dłuższe oblężenie, tym gorzej dla atakującego. Trzeba znaleźć sposób na rozbicie obrony, a do tego nie ma nic lepszego niż przelot nad murami. |
| Spowolnienie |
Typ: Klątwa | Analogiczne: Zmęczenie |
Przeciwieństwa: Szybkość, Grupowa szybkość, Przyspieszenie |
Szybkość i Ruch celu zostają zredukowane o 50% (w zaokrągleniu w dół). |
Kiedy szarżujący nieprzyjaciel poczuje nagle na plecach straszny ciężar, nie może zrobić nic innego jak zwolnić, choć zapewne nie potrafi tego w żaden sposób wyjaśnić. |
| Tchórzostwo |
Typ: Klątwa |
Grupa: Czary umysłu |
Przez 3 tury cel zaklęcia nie będzie mógł atakować lub rzucać czarów (klątw i ofensywnych) na wrogie jednostki, których suma punktów życia jest większa od punktów życia zaczarowanego. |
Słabsze jednostki niemal zawsze atakują na silnego wroga w grupie, przygniatając go masą. Aby temu zapobiec, musisz ich trzymać na dystans. |
| Tworzenie iluzji |
Typ: Czar przyzwania |
Grupa: Iluzje |
Tworzy iluzję wybranej jednostki. Ilość iluzji w oddziale wynosi (40 + 4 * poziom rzucającego) / punkty życia klonowanego odziału (nadwyżka punktów życia nie przepada). Nie można stworzyć iluzji bohaterów. |
Jeśli umysł wierzy, że coś jest prawdziwe, to jest to realne w każdym sensie - tyle tylko, że może nie mieć fizycznej postaci. |
| Wyssanie mocy |
Typ: Klątwa |
Cel zaklęcia ma podwojony koszt rzucania czarów. |
Podczas magicznej bitwy oszczędzanie many decyduje o wszystkim! Zwycięzcą zostanie ten, kto rzuci ostatnie zaklęcie. |
Poziom III
| Grupowa celność |
Typ: Błogosławieństwo |
Grupa: Czary umysłu |
Wszyscy strzelcy w armii rzucającego zyskują bonus 25% do ataku strzeleckiego (w zaokrągleniu w górę). Ich ostrzał ma zawsze pełną skuteczność. |
Nic nie zastąpi dobrego wyszkolenia. Czasem jednak trzeba pracować z niedoświadczonymi żołnierzami. |
| Grupowe rozmycie |
Typ: Błogosławieństwo |
Wszystkie przyjazne istoty mają o 50% zwiększoną obronę przed ostrzałem (w zaokrągleniu w górę). |
Dobry łucznik ma pewną rękę i bystry wzrok. Z rękami trudno cokolwiek zrobić, a oczy są przecież bramą umysłu… |
| Grupowe rozproszenie |
Typ: Błogosławieństwo, klątwa |
Zdejmuje wszystkie efekty czarów, niszczy wszystkie iluzje. |
Wszelkie starania, żeby zwiększyć moc Rozproszenia doprowadziły do tego, że nie dało się jej ukierunkować. Tak czy inaczej, zaklęcie to jest bardzo skuteczne. |
| Portal miejski |
Typ: Czar podróżny |
Przenosi rzucającego zaklęcie wraz z armią do najbliższego przyjaznego, niezablokowanego miasta. Rzucone na polu bitwy działa analogicznie. |
Przed rzuceniem zaklęcia trzeba wskazać cel, inaczej mag na zawsze pozostanie w przestrzeni pomiędzy wymiarami. Niestety jedynym bezpiecznym miejscem może być tylko jedno z własnych miast. |
| Teleportacja |
Typ: Błogosławieństwo, klątwa |
Przenosi wybraną jednostkę lub bohatera we wskazane miejsce. |
Oto dowód na potęgę nauki! Po wielu latach szczegółowych badań porozrzucanych w całej krainie portali, udało się stworzyć to właśnie zaklęcie. Niestety jego moc jest dość ograniczona. |
| Wygnanie |
Typ: Klątwa, czar ofensywny |
Wskazana przyzwana istota otrzymuje obrażenia wynoszące 110 + 11 * poziom rzucającego. |
Dokąd poszli? W tej kwestii są dwie szkoły. Niektórzy wierzą, że wygnana istota odchodzi w pustkę - umiera. Inni, bardziej rozsądni, uważają, że po prostu wraca tam, skąd przyszła. |
| Zapomnienie |
Typ: Klątwa |
Grupa: Czary umysłu |
Cel czaru traci zdolność atakowania na odległość. |
Strzelcy mogą łatwo zmienić losy bitwy, chyba że usuniesz ich z równania. |
Poziom IV
| Grupowe spowolnienie |
Typ: Klątwa | Analogiczne: Zmęczenie |
Przeciwieństwa: Szybkość, Grupowa szybkość, Przyspieszenie |
Wszystkie wrogie istoty mają zmniejszoną szybkość i ruch o 50% (w zaokrągleniu w dół). |
Kiedy do płuc nie dociera powietrze, ręce szybko tracą siłę. W konsekwencji armia nieprzyjaciela będzie zmęczona, ociężała i znacznie łatwiejsza do pokonania. |
| Oślepienie |
Typ: Klątwa |
Analogiczne: Rój os, Zamęt, Chmura zamętu, Groza |
Cel czaru przez 3 tury nie będzie mógł wykonać żadnej akcji, chyba, że otrzyma obrażenia. Zaatakowany, wykona kontratak dopiero po otrzymaniu ciosu i odzyska możliwość ruchu. Na czar odporne są żywiołaki, nieumarli oraz konstrukty. |
Istoty, które nigdy nie posiadały oczu, takie jak troglodyci, są całkowicie odporne na Oślepienie. |
| Szał |
Typ: Klątwa |
Grupa: Czary umysłu |
Cel zaklęcia zaatakuje najbliższą jednostkę niezależnie od jej afiliacji. Czar trwa do momentu ataku. |
Badania przeprowadzone nad szałem członków pewnej barbarzyńskiej społeczności doprowadziły do fascynującego odkrycia, które można wykorzystać podczas bitwy. |
| Widmowy wizerunek |
Typ: Czar przyzwania |
Grupa: Iluzje |
Tworzy iluzję wybranej jednostki. Ilość iluzji w oddziale wynosi (80 + 8 * poziom rzucającego) / punkty życia klonowanego odziału (nadwyżka punktów życia nie przepada). Nie można stworzyć iluzji bohaterów. |
To tylko iluzja: trochę światła i wyobraźni. Ale jak do tej pory wystarcza, żeby ludzie poczuli iluzoryczny zapach potu. |
Poziom V
| Hipnoza |
Typ: Klątwa |
Grupa: Czary umysłu |
Na okres 3 tur przejmuje kontrolę nad wybraną jednostką. Cel zaklęcia traktowany jest jako przyjazny – oddziaływają nań modyfikatory naszej armii, można rzucać błogosławieństwa. Można go też zaatakować sojuszniczymi oddziałami, jednakże wówczas wykona kontratak. |
Umysł jest nieprawdopodobnie słaby i podatny na sugestie. A już szczególnie umysł przeciętnego żołnierza. Czemu więc tego nie wykorzystać? |
| Kradzież wszystkich zaklęć |
Typ: Klątwa |
Wszystkie pozytywne efekty czarów oddziałujące na wrogów zostaną im odebrane i losowo przekazane przyjaznym oddziałom. |
Jednym zaklęciem można zapewnić swoim żołnierzom przewagę nad wrogiem. Oto przykład wydajności! |
| Zwierciadło bólu |
Typ: Błogosławieństwo |
Połowa obrażeń z walki otrzymanych przez cel, zostaje odbita w atakujące go istoty. Liczba odbitych obrażeń nie może przekroczyć liczby punktów życia celu. Istoty niewrażliwe na magię obrażeń nie otrzymają. |
Nie udało nam się odbić wszystkich obrażeń na przeciwnika. Więc trzeba było to jakoś zrównoważyć... przynajmniej na razie. |