Ostatnio na naszym forum

  • Problem z uruchomieniem gry
    Autor: confused12, napisano 15 kwietnia 2024 Przejdź
  • HoMM IV - Problemy natury technicznej
    Autor: Avatar, napisano 15 marca 2024 Przejdź
  • Pytania o Heroes 4
    Autor: Tabris, napisano 13 marca 2024 Przejdź

Ostatnio dodane mapy

  • Herosi Komandosi
    Autor: Krzysztof Sz, dodano Zobacz
  • Wrota Pandura
    Autor: Renaissance Gremlin , dodano Zobacz
  • Zerwany Sojusz
    Autor: Jakub Karny, dodano Zobacz

Magia Natury

Zaklęcia z tej szkoły magii często są oceniane jako jednostajne: przywoływanie tego, śmego i owego. Jednak należy zauważyć, że zawsze przywoływane są różne jednostki. O ile przywołania niskich poziomów dają nam jednostki o sile pozwalającą na blokowanie strzelców, czy ściąganie kontrataku, to już od 4 poziomu robią się mocniejsze. Dodatkowo do tej grupy zaklęć można wliczyć Lotne piaski - niezwykle przydatne, gdy nasz wróg to piechota atakująca wręcz. Magia Natury przypomina magię Chaosu – kilka czarów jest identycznych (choć pod inną nazwą), niektóre się wzajemnie znoszą, a inne wydają się być powiązane. W zależności od tego jak chcemy rozegrać bitwę możemy zwiększać obronę (Szczęście, Kamienna skóra, Lotne piaski) lub postawić na atak (Szybkość, Uderzenie Węża, Siła olbrzyma/smoka). Manipulować wrogami na polu bitwy możemy dzięki Rojowi s i wspomnianym już kilkukrotnie Piaskom.

Poniższe zaklęcia mogą być wzmocnione przez:

Poziom I

Kamienna skóra
Typ: BłogosławieństwoAnalogiczny: Duchowa zbroja
Wskazany przyjazny cel zyskuje +25% do obrony (w zaokrągleniu w górę).
Wtedy druid włożył do ust dwa otoczaki. Czyżby oszalał? Szybko jednak zrozumiałem po co to zrobił - jego skóra stwardniała, nabrała koloru i tekstury granitu.
Szybkość
Typ: BłogosławieństwoAnalogiczny: Przyspieszenie
Przeciwieństwo: Spowolnienie, Grupowe spowolnienie, Zmęczenie
Zwiększa szybkość i ruch wskazanego sojuszniczego oddziału o 3.
Coś mi mignęło w kąciku oka. Obróciłem się, ale zobaczyłem tylko drzewa. Po chwili znowu! Wtedy nie wiedziałem, że będzie się to powtarzać jeszcze wiele godzin, aż do chwili opuszczenia lasu.
Magiczny chód
Typ: Błogosławieństwo
Jednostka nie zważa na ograniczenia ruchu spowodowane rodzajem terenu po którym chodzi.
Każdy krok przez to grząskie bagno kosztował nas wiele wysiłku. Zanim zdołaliśmy dotrzeć do wroga wszyscy byli już wyczerpani. A elfy były wciąż wypoczęte i poruszały się bez najmniejszego wysiłku. Jak to możliwe?
Przywołanie leprekauna
Typ: Czar przyzwania
Grupa: Czary przywoływania
Przywołuje oddział leprekaunów, których ilość wynosi:
(40 + 3 * poziom rzucającego) / doświadczenie leprekaunów (w zaokrągleniu w dół).
Leprekaun jest stworzeniem tak doskonale zgranym z siłami szczęścia, że czasem nawet przekazuje część tej mocy na otaczających go ludzi.
Przywołanie rusałki
Typ: Czar przyzwania
Grupa: Czary przywoływania
Przywołuje oddział rusałek, których ilość wynosi:
(40 + 3 * poziom rzucającego) / doświadczenie rusałek (w zaokrągleniu w dół).
W wyniku spotkania mocy Natury i magii, u stóp kwiatu, w świetle księżyca rodzi się piękna rusałka.
Przywołanie wilka
Typ: Czar przyzwania
Grupa: Czary przywoływania
Przywołuje oddział wilków, których ilość wynosi:
(40 + 3 * poziom rzucającego) / doświadczenie wilków (w zaokrągleniu w dół).
Wilki są żołnierzami Natury. Instynktownie rozpoznają pozycję i polują w grupach - pod przewodnictwem najsilniejszej jednostki.
Znajdowanie drogi
Typ: Czar podróżny
Przez jeden dzień wszystkie istoty w armii rzucającego poruszają się bez ograniczeń spowodowanych rodzajem terenu po którym kroczą.
To miał być atak z zaskoczenia. Nikt nie był na tyle blisko, żeby nas zatrzymać. Kiedy jednak dotarliśmy do miasta elfów, czekały tam na nas tysiące żołnierzy.

Poziom II

Siła olbrzyma
Typ: Błogosławieństwo
Wskazany przyjazny cel zyskuje 25% do liczby punktów życia i ilości zadawanych obrażeń (w zaokrągleniu w górę).
To była tylko mała staruszka. Nikt nie spodziewał się żadnych kłopotów. Zanim zorientowaliśmy się co się stało, trzech z nas miało połamane ręce!
Uderzenie węża
Typ: Błogosławieństwo
Analogiczne: Pierwszy atak, Grupowy pierwszy atak
Wskazany sojuszniczy odział otrzyma zdolność 'Pierwszy atak' - wróg będzie mógł kontratakować dopiero po ataku wzmocnionej jednostki, o ile nie ma zdolności 'Negacja pierwszego ataku' lub 'Pierwszy atak'.
Nasz dowódca stanął twarzą w twarz z elfickim szermierzem. Nie było szansy, żeby ten mizerny ludzik z lasu mógł go pokonać. Jednak elf uderzył z szybkością błyskawicy i nasz kapitan padł martwy nie zdążywszy nawet dobyć ostrza.
Fortuna
Typ: Błogosławieństwo
Przeciwieństwo: Pech, Grupowy pech
Szczęście przyjaznego oddziału zostaje zwiększone do maksimum.
Jeśli czegoś się nauczyłem przez te wszystkie lata, to żeby nie grać w kości z elfami. Nie wiem jak oni to robią, ale jeśli postawisz jakieś złoto, to tak jak byś go już nie miał.
Lotne piaski
Typ: Czar przyzwania
Po wybraniu czaru możemy wskazać obszar, na którym pojawią się tytułowe piaski. Aby je przekroczyć jednostka piesza musi poświęcić dodatkową turę. Ilość pól, na których można wyczarować piaski wynosi 20.
Odmawiam walki z wrogiem, który ma ziemię pod swoimi rozkazami! Wojna polega na zdobywaniu strategicznych pozycji, a jak można walczyć z nieprzyjacielem, który zmienia reguły rządzące Naturą?
Rój os
Typ: Klątwa
Analogiczne: Zamęt, Chmura zamętu, Oślepienie, Groza
Uniemożliwia wrogiemu celowi wykonanie ruchu przez 1 kolejkę, cel może jednak kontratakować. Nie działa na nieumarłych, żywiołaki i konstrukty.
To było jak czarna chmura. Bzycząca i kąsająca chmura! Uciekłem. Nie wiem co bym zrobił gdyby nie to jeziorko.
Przywołanie białego tygrysa
Typ: Czar przyzwania
Grupa: Czary przywoływania
Przywołuje oddział białych tygrysów, których ilość wynosi:
(75 + 7 * poziom rzucającego) / doświadczenie białych tygrysów (w zaokrągleniu w dół).
Każdy biały tygrys posiada mądrość całej swej rasy. To dzikie, niezależne stworzenia. Mimo to łączą je nierozerwalne więzy i tygrysy potrafią czerpać wielką radość z obcowania z innymi przedstawicielami swej rasy.
Przywołanie elfa
Typ: Czar przyzwania
Grupa: Czary przywoływania
Przywołuje oddział elfów, których ilość wynosi:
(75 + 7 * poziom rzucającego) / doświadczenie elfów (w zaokrągleniu w dół).
Dostojne, utalentowane elfy są jedną z najstarszych ras. Może to właśnie dzięki umiejętności pokojowego współżycia z otoczeniem zdołali przetrwać dłużej niż inni.
Przywołanie satyra
Typ: Czar przyzwania
Grupa: Czary przywoływania
Przywołuje oddział satyrów, których ilość wynosi:
(75 + 7 * poziom rzucającego) / doświadczenie satyrów (w zaokrągleniu w dół).
Dla beztroskich satyrów życie to niekończąca się zabawa. Mówi się, że podły nastrój zabije satyra równie pewnie jak stal.

Poziom III

Antymagia
Typ: Błogosławieństwo
Po rzuceniu zaklęcia na sojuszniczy cel najpierw niwelowane są wszystkie działające nań magiczne efekty, a następnie staje się on całkowicie odporny na magię - zarówno przyjazną, jak i wrogą.
Nasz mag skierował na druida wszystko, co tylko miał. Nic nie działało! Nawet Kula Ognia, która zniszczyła całą jego armię.
Ochrona przed nekromacją
Typ: Błogosławieństwo
Wszystkie jednostki i zwłoki znajdujące się na polu bitwy stają się niemożliwe do ożywienia.
Nasze miejsca pochówku muszą być zabezpieczone przed nekromantami!
Grupowa szybkość
Typ: BłogosławieństwoAnalogiczny: Przyspieszenie
Przeciwieństwo: Spowolnienie, Grupowe spowolnienie, Zmęczenie
Wszystkie przyjazne istoty w armii bohatera zyskują 3 punkty szybkości i ruchu.
Uderzyli na nas tak szybko, że ledwo starczyło nam czasu, żeby się przygotować. Elfy, wilki i tygrysy - były wszędzie! Jak my mamy z nimi zwyciężyć?
Przywołanie żywiołaka ognia
Typ: Czar przyzwania
Grupa: Czary przywoływania, przywołania żywiołaków
Przywołuje oddział żywiołaków ognia, których ilość wynosi:
(150 + 15 * poziom rzucającego) / doświadczenie żywiołaków ognia (w zaokrągleniu w dół).
Każdy kto widział pożar lasu wie, że żyje on własnym życiem. Wściekle żywiołaki ognia stanowią taką samą część natury jak każda rzeka, ale znacznie trudniej przewidzieć ich zachowanie.
Przywołanie żywiołaka powietrza
Typ: Czar przyzwania
Grupa: Czary przywoływania, przywołania żywiołaków
Przywołuje oddział żywiołaków powietrza, których ilość wynosi:
(150 + 15 * poziom rzucającego) / doświadczenie żywiołaków powietrza (w zaokrągleniu w dół).
Jak coś zrobione tylko z powietrza może ranić? Bez problemu. Żywiołaki powietrza to stworzenia potrafiące manipulować każdą jego cząstką: mogą nawet wezwać grom z jasnego nieba.
Przywołanie żywiołaka wody
Typ: Czar przyzwania
Grupa: Czary przywoływania, przywołania żywiołaków
Przywołuje oddział żywiołaków wody, których ilość wynosi:
(150 + 15 * poziom rzucającego) / doświadczenie żywiołaków wody (w zaokrągleniu w dół).
Woda to najpotężniejsza siła we wszechświecie – może skruszyć górę, albo wyżłobić wielki kanion. Żywiołak wody niczym się od niej nie różni. To najbardziej niszczycielski ze wszystkich żywiołaków.

Przywołanie żywiołaka ziemi
Typ: Czar przyzwania
Grupa: Czary przywoływania, przywołania żywiołaków
Przywołuje oddział żywiołaków ziemi, których ilość wynosi:
(150 + 15 * poziom rzucającego) / doświadczenie żywiołaków ziemi (w zaokrągleniu w dół).
Skała i ziemia nie są tak trwałe jak mogłoby się z pozoru wydawać. Z czasem - po dziesiątkach, setkach lat – zmieniają swoje oblicze, przemieszczają się. Żywiołak ziemi może dokonać tego samego w przeciągu kilku zaledwie sekund.

Poziom IV

Grupowa fortuna
Typ: Błogosławieństwo
Przeciwieństwo: Pech, Grupowy pech
Szczęście wszystkich jednostek w armii rzucającego wzrasta do maksimum.
Wszystko działo się po ich myśli. Dlatego właśnie przegraliśmy! Broń wysuwała się z naszych przepoconych dłoni, potykaliśmy się na kamieniach. Popełnialiśmy normalne błędy, jakie zawsze zdarzają się podczas bitwy. Nieprzyjaciel nie miał jednak takich problemów.
Grupowe uderzenie węża
Typ: Błogosławieństwo
Analogiczne: Pierwszy atak, Grupowy pierwszy atak
Wszystkie istoty w armii rzucającego zyskują zdolność 'Pierwszy atak' - wróg będzie mógł kontratakować dopiero po ataku wzmocnionych jednostek, o ile nie ma zdolności 'Negacja pierwszego ataku' lub 'Pierwszy atak'.
Ich wojownicy uderzali z niesamowitą szybkością, dziesiątkując nasze szeregi. Nie mogliśmy odpowiedzieć ciosem za cios. Wiedziałem, że w tej sytuacji bitwa jest już przegrana.
Przywołanie gryfa
Typ: Czar przyzwania
Grupa: Czary przywoływania
Przywołuje oddział gryfów, których ilość wynosi:
(250 + 25 * poziom rzucającego) / doświadczenie gryfów (w zaokrągleniu w dół).
Gryfy to wojownicze stworzenia, wykorzystywane w armiach od początku znanej historii. Są wierne jak psy, ale walczą niczym wilki.
Przywołanie jednorożca
Typ: Czar przyzwania
Grupa: Czary przywoływania
Przywołuje oddział jednorożców, których ilość wynosi:
(250 + 25 * poziom rzucającego) / doświadczenie jednorożców (w zaokrągleniu w dół).
Wyniosłe i nieuchwytne jednorożce wierzą, że są najwspanialszym dziełem natury. Dlatego uważają, iż spoczywa na nich odpowiedzialność za poślednich mieszkańców lasu.
Przywołanie osetnicy
Typ: Czar przyzwania
Grupa: Czary przywoływania
Przywołuje oddział osetnic, których ilość wynosi:
(250 + 25 * poziom rzucającego) / doświadczenie osetnic (w zaokrągleniu w dół).
Osetnice są naturalnymi mieszkańcami tego świata. Wzbudzają jednak strach we wszystkich stworzeniach, bo jedyne, co nimi kieruje to instynkt przetrwania i głód.

Poziom V

Siła smoka
Typ: Błogosławieństwo
Cel czaru zyskuje +100% do liczby pkt życia i zadawanych obrażeń (w zaokrągleniu w górę).
Z góry wiadomo było kto wygra! Bezbronny elf przeciwko ogrowi. Toż to żaden przeciwnik! Ale klątwa na elfy i ich przeklęta magię – ten mały chudzielec poniżył swego przeciwnika.
Przywołanie czarodziejskiego smoka
Typ: Czar przyzwania
Grupa: Czary przywoływania
Przywołuje oddział czarodziejskich smoków, których ilość wynosi:
(375 + 37 * poziom rzucającego) / doświadczenie czarodziejskich smoków (w zaokrągleniu w dół).
Bór znajdujący się pod opieką czarodziejskiego smoka to spokojne i magiczne miejsce. Jeśli masz choć trochę rozwagi, szybko je opuścisz. Takie stworzenia, podobnie jak rusałki, mają magiczne pochodzenie – rodzą się dzięki mocy Natury z sadzawki krystalicznie czystej wody.
Przywołanie feniksa
Typ: Czar przyzwania
Grupa: Czary przywoływania
Przywołuje oddział feniksów, których ilość wynosi:
(375 + 37 * poziom rzucającego) / doświadczenie feniksów (w zaokrągleniu w dół).
Nie wiadomo czy jest to ptak, czy istota z płomieni. Może jedno i drugie. Feniks jest jak Natura - tak naprawdę nigdy nie umiera. Jest uwięziony w niekończącym się cyklu życia i śmierci.
Przywołanie modliszki
Typ: Czar przyzwania
Grupa: Czary przywoływania
Przywołuje oddział modliszek, których ilość wynosi:
(375 + 37 * poziom rzucającego) / doświadczenie modliszek (w zaokrągleniu w dół).
Pomimo plotek głoszących coś zgoła przeciwnego, gigantyczna modliszka jest stworzeniem naturalnym, ale podobnie jak mniejsza kuzynka jest zimna i bezlitosna. Oczywiście trudno uwierzyć własnym oczom, kiedy widzi się owada tej wielkości. A teraz wyobraź go sobie w walce!