Zaklęcia z tej szkoły magii często są oceniane jako jednostajne: przywoływanie tego, śmego i owego. Jednak należy zauważyć, że zawsze przywoływane są różne jednostki. O ile przywołania niskich poziomów dają nam jednostki o sile pozwalającą na blokowanie strzelców, czy ściąganie kontrataku, to już od 4 poziomu robią się mocniejsze. Dodatkowo do tej grupy zaklęć można wliczyć Lotne piaski - niezwykle przydatne, gdy nasz wróg to piechota atakująca wręcz. Magia Natury przypomina magię Chaosu – kilka czarów jest identycznych (choć pod inną nazwą), niektóre się wzajemnie znoszą, a inne wydają się być powiązane. W zależności od tego jak chcemy rozegrać bitwę możemy zwiększać obronę (Szczęście, Kamienna skóra, Lotne piaski) lub postawić na atak (Szybkość, Uderzenie Węża, Siła olbrzyma/smoka). Manipulować wrogami na polu bitwy możemy dzięki Rojowi s i wspomnianym już kilkukrotnie Piaskom.
Poniższe zaklęcia mogą być wzmocnione przez:
Poziom I
 | Kamienna skóra |
| Typ: Błogosławieństwo | Analogiczny: Duchowa zbroja |
| Wskazany przyjazny cel zyskuje +25% do obrony (w zaokrągleniu w górę). |
| Wtedy druid włożył do ust dwa otoczaki. Czyżby oszalał? Szybko jednak zrozumiałem po co to zrobił - jego skóra stwardniała, nabrała koloru i tekstury granitu. |
 | Szybkość |
| Typ: Błogosławieństwo | Analogiczny: Przyspieszenie |
| Przeciwieństwo: Spowolnienie, Grupowe spowolnienie, Zmęczenie |
| Zwiększa szybkość i ruch wskazanego sojuszniczego oddziału o 3. |
| Coś mi mignęło w kąciku oka. Obróciłem się, ale zobaczyłem tylko drzewa. Po chwili znowu! Wtedy nie wiedziałem, że będzie się to powtarzać jeszcze wiele godzin, aż do chwili opuszczenia lasu. |
 | Magiczny chód |
| Typ: Błogosławieństwo |
| Jednostka nie zważa na ograniczenia ruchu spowodowane rodzajem terenu po którym chodzi. |
| Każdy krok przez to grząskie bagno kosztował nas wiele wysiłku. Zanim zdołaliśmy dotrzeć do wroga wszyscy byli już wyczerpani. A elfy były wciąż wypoczęte i poruszały się bez najmniejszego wysiłku. Jak to możliwe? |
 | Przywołanie leprekauna |
| Typ: Czar przyzwania |
| Grupa: Czary przywoływania |
Przywołuje oddział leprekaunów, których ilość wynosi: (40 + 3 * poziom rzucającego) / doświadczenie leprekaunów (w zaokrągleniu w dół). |
| Leprekaun jest stworzeniem tak doskonale zgranym z siłami szczęścia, że czasem nawet przekazuje część tej mocy na otaczających go ludzi. |
 | Przywołanie rusałki |
| Typ: Czar przyzwania |
| Grupa: Czary przywoływania |
Przywołuje oddział rusałek, których ilość wynosi: (40 + 3 * poziom rzucającego) / doświadczenie rusałek (w zaokrągleniu w dół). |
| W wyniku spotkania mocy Natury i magii, u stóp kwiatu, w świetle księżyca rodzi się piękna rusałka. |
 | Przywołanie wilka |
| Typ: Czar przyzwania |
| Grupa: Czary przywoływania |
Przywołuje oddział wilków, których ilość wynosi: (40 + 3 * poziom rzucającego) / doświadczenie wilków (w zaokrągleniu w dół). |
| Wilki są żołnierzami Natury. Instynktownie rozpoznają pozycję i polują w grupach - pod przewodnictwem najsilniejszej jednostki. |
 | Znajdowanie drogi |
| Typ: Czar podróżny |
| Przez jeden dzień wszystkie istoty w armii rzucającego poruszają się bez ograniczeń spowodowanych rodzajem terenu po którym kroczą. |
| To miał być atak z zaskoczenia. Nikt nie był na tyle blisko, żeby nas zatrzymać. Kiedy jednak dotarliśmy do miasta elfów, czekały tam na nas tysiące żołnierzy. |
Poziom II
 | Siła olbrzyma |
| Typ: Błogosławieństwo |
| Wskazany przyjazny cel zyskuje 25% do liczby punktów życia i ilości zadawanych obrażeń (w zaokrągleniu w górę). |
| To była tylko mała staruszka. Nikt nie spodziewał się żadnych kłopotów. Zanim zorientowaliśmy się co się stało, trzech z nas miało połamane ręce! |
 | Uderzenie węża |
| Typ: Błogosławieństwo |
| Analogiczne: Pierwszy atak, Grupowy pierwszy atak
|
| Wskazany sojuszniczy odział otrzyma zdolność 'Pierwszy atak' - wróg będzie mógł kontratakować dopiero po ataku wzmocnionej jednostki, o ile nie ma zdolności 'Negacja pierwszego ataku' lub 'Pierwszy atak'. |
| Nasz dowódca stanął twarzą w twarz z elfickim szermierzem. Nie było szansy, żeby ten mizerny ludzik z lasu mógł go pokonać. Jednak elf uderzył z szybkością błyskawicy i nasz kapitan padł martwy nie zdążywszy nawet dobyć ostrza. |
 | Fortuna |
| Typ: Błogosławieństwo |
| Przeciwieństwo: Pech, Grupowy pech |
| Szczęście przyjaznego oddziału zostaje zwiększone do maksimum. |
| Jeśli czegoś się nauczyłem przez te wszystkie lata, to żeby nie grać w kości z elfami. Nie wiem jak oni to robią, ale jeśli postawisz jakieś złoto, to tak jak byś go już nie miał. |
 | Lotne piaski |
| Typ: Czar przyzwania |
| Po wybraniu czaru możemy wskazać obszar, na którym pojawią się tytułowe piaski. Aby je przekroczyć jednostka piesza musi poświęcić dodatkową turę. Ilość pól, na których można wyczarować piaski wynosi 20. |
| Odmawiam walki z wrogiem, który ma ziemię pod swoimi rozkazami! Wojna polega na zdobywaniu strategicznych pozycji, a jak można walczyć z nieprzyjacielem, który zmienia reguły rządzące Naturą? |
 | Rój os |
| Typ: Klątwa |
| Analogiczne: Zamęt, Chmura zamętu, Oślepienie, Groza |
| Uniemożliwia wrogiemu celowi wykonanie ruchu przez 1 kolejkę, cel może jednak kontratakować. Nie działa na nieumarłych, żywiołaki i konstrukty. |
| To było jak czarna chmura. Bzycząca i kąsająca chmura! Uciekłem. Nie wiem co bym zrobił gdyby nie to jeziorko. |
 | Przywołanie białego tygrysa |
| Typ: Czar przyzwania |
| Grupa: Czary przywoływania |
Przywołuje oddział białych tygrysów, których ilość wynosi: (75 + 7 * poziom rzucającego) / doświadczenie białych tygrysów (w zaokrągleniu w dół). |
| Każdy biały tygrys posiada mądrość całej swej rasy. To dzikie, niezależne stworzenia. Mimo to łączą je nierozerwalne więzy i tygrysy potrafią czerpać wielką radość z obcowania z innymi przedstawicielami swej rasy. |
 | Przywołanie elfa |
| Typ: Czar przyzwania |
| Grupa: Czary przywoływania |
Przywołuje oddział elfów, których ilość wynosi: (75 + 7 * poziom rzucającego) / doświadczenie elfów (w zaokrągleniu w dół). |
| Dostojne, utalentowane elfy są jedną z najstarszych ras. Może to właśnie dzięki umiejętności pokojowego współżycia z otoczeniem zdołali przetrwać dłużej niż inni. |
 | Przywołanie satyra |
| Typ: Czar przyzwania |
| Grupa: Czary przywoływania |
Przywołuje oddział satyrów, których ilość wynosi: (75 + 7 * poziom rzucającego) / doświadczenie satyrów (w zaokrągleniu w dół). |
| Dla beztroskich satyrów życie to niekończąca się zabawa. Mówi się, że podły nastrój zabije satyra równie pewnie jak stal. |
Poziom III
 | Antymagia |
| Typ: Błogosławieństwo |
| Po rzuceniu zaklęcia na sojuszniczy cel najpierw niwelowane są wszystkie działające nań magiczne efekty, a następnie staje się on całkowicie odporny na magię - zarówno przyjazną, jak i wrogą. |
| Nasz mag skierował na druida wszystko, co tylko miał. Nic nie działało! Nawet Kula Ognia, która zniszczyła całą jego armię. |
 | Ochrona przed nekromacją |
| Typ: Błogosławieństwo |
| Wszystkie jednostki i zwłoki znajdujące się na polu bitwy stają się niemożliwe do ożywienia. |
| Nasze miejsca pochówku muszą być zabezpieczone przed nekromantami! |
 | Grupowa szybkość |
| Typ: Błogosławieństwo | Analogiczny: Przyspieszenie |
| Przeciwieństwo: Spowolnienie, Grupowe spowolnienie, Zmęczenie |
| Wszystkie przyjazne istoty w armii bohatera zyskują 3 punkty szybkości i ruchu. |
| Uderzyli na nas tak szybko, że ledwo starczyło nam czasu, żeby się przygotować. Elfy, wilki i tygrysy - były wszędzie! Jak my mamy z nimi zwyciężyć? |
 | Przywołanie żywiołaka ognia |
| Typ: Czar przyzwania |
| Grupa: Czary przywoływania, przywołania żywiołaków |
Przywołuje oddział żywiołaków ognia, których ilość wynosi: (150 + 15 * poziom rzucającego) / doświadczenie żywiołaków ognia (w zaokrągleniu w dół). |
| Każdy kto widział pożar lasu wie, że żyje on własnym życiem. Wściekle żywiołaki ognia stanowią taką samą część natury jak każda rzeka, ale znacznie trudniej przewidzieć ich zachowanie. |
 | Przywołanie żywiołaka powietrza |
| Typ: Czar przyzwania |
| Grupa: Czary przywoływania, przywołania żywiołaków |
Przywołuje oddział żywiołaków powietrza, których ilość wynosi: (150 + 15 * poziom rzucającego) / doświadczenie żywiołaków powietrza (w zaokrągleniu w dół). |
| Jak coś zrobione tylko z powietrza może ranić? Bez problemu. Żywiołaki powietrza to stworzenia potrafiące manipulować każdą jego cząstką: mogą nawet wezwać grom z jasnego nieba. |
 | Przywołanie żywiołaka wody |
| Typ: Czar przyzwania |
| Grupa: Czary przywoływania, przywołania żywiołaków |
Przywołuje oddział żywiołaków wody, których ilość wynosi: (150 + 15 * poziom rzucającego) / doświadczenie żywiołaków wody (w zaokrągleniu w dół). |
| Woda to najpotężniejsza siła we wszechświecie – może skruszyć górę, albo wyżłobić wielki kanion. Żywiołak wody niczym się od niej nie różni. To najbardziej niszczycielski ze wszystkich żywiołaków. |
 | Przywołanie żywiołaka ziemi |
| Typ: Czar przyzwania |
| Grupa: Czary przywoływania, przywołania żywiołaków |
Przywołuje oddział żywiołaków ziemi, których ilość wynosi: (150 + 15 * poziom rzucającego) / doświadczenie żywiołaków ziemi (w zaokrągleniu w dół). |
| Skała i ziemia nie są tak trwałe jak mogłoby się z pozoru wydawać. Z czasem - po dziesiątkach, setkach lat – zmieniają swoje oblicze, przemieszczają się. Żywiołak ziemi może dokonać tego samego w przeciągu kilku zaledwie sekund. |
Poziom IV
 | Grupowa fortuna |
| Typ: Błogosławieństwo |
| Przeciwieństwo: Pech, Grupowy pech |
| Szczęście wszystkich jednostek w armii rzucającego wzrasta do maksimum. |
| Wszystko działo się po ich myśli. Dlatego właśnie przegraliśmy! Broń wysuwała się z naszych przepoconych dłoni, potykaliśmy się na kamieniach. Popełnialiśmy normalne błędy, jakie zawsze zdarzają się podczas bitwy. Nieprzyjaciel nie miał jednak takich problemów. |
 | Grupowe uderzenie węża |
| Typ: Błogosławieństwo |
| Analogiczne: Pierwszy atak, Grupowy pierwszy atak |
| Wszystkie istoty w armii rzucającego zyskują zdolność 'Pierwszy atak' - wróg będzie mógł kontratakować dopiero po ataku wzmocnionych jednostek, o ile nie ma zdolności 'Negacja pierwszego ataku' lub 'Pierwszy atak'. |
| Ich wojownicy uderzali z niesamowitą szybkością, dziesiątkując nasze szeregi. Nie mogliśmy odpowiedzieć ciosem za cios. Wiedziałem, że w tej sytuacji bitwa jest już przegrana. |
 | Przywołanie gryfa |
| Typ: Czar przyzwania |
| Grupa: Czary przywoływania |
Przywołuje oddział gryfów, których ilość wynosi: (250 + 25 * poziom rzucającego) / doświadczenie gryfów (w zaokrągleniu w dół). |
| Gryfy to wojownicze stworzenia, wykorzystywane w armiach od początku znanej historii. Są wierne jak psy, ale walczą niczym wilki. |
 | Przywołanie jednorożca |
| Typ: Czar przyzwania |
| Grupa: Czary przywoływania |
Przywołuje oddział jednorożców, których ilość wynosi: (250 + 25 * poziom rzucającego) / doświadczenie jednorożców (w zaokrągleniu w dół). |
| Wyniosłe i nieuchwytne jednorożce wierzą, że są najwspanialszym dziełem natury. Dlatego uważają, iż spoczywa na nich odpowiedzialność za poślednich mieszkańców lasu. |
 | Przywołanie osetnicy |
| Typ: Czar przyzwania |
| Grupa: Czary przywoływania |
Przywołuje oddział osetnic, których ilość wynosi: (250 + 25 * poziom rzucającego) / doświadczenie osetnic (w zaokrągleniu w dół). |
| Osetnice są naturalnymi mieszkańcami tego świata. Wzbudzają jednak strach we wszystkich stworzeniach, bo jedyne, co nimi kieruje to instynkt przetrwania i głód. |
Poziom V
 | Siła smoka |
| Typ: Błogosławieństwo |
| Cel czaru zyskuje +100% do liczby pkt życia i zadawanych obrażeń (w zaokrągleniu w górę). |
| Z góry wiadomo było kto wygra! Bezbronny elf przeciwko ogrowi. Toż to żaden przeciwnik! Ale klątwa na elfy i ich przeklęta magię – ten mały chudzielec poniżył swego przeciwnika. |
 | Przywołanie czarodziejskiego smoka |
| Typ: Czar przyzwania |
| Grupa: Czary przywoływania |
Przywołuje oddział czarodziejskich smoków, których ilość wynosi: (375 + 37 * poziom rzucającego) / doświadczenie czarodziejskich smoków (w zaokrągleniu w dół). |
| Bór znajdujący się pod opieką czarodziejskiego smoka to spokojne i magiczne miejsce. Jeśli masz choć trochę rozwagi, szybko je opuścisz. Takie stworzenia, podobnie jak rusałki, mają magiczne pochodzenie – rodzą się dzięki mocy Natury z sadzawki krystalicznie czystej wody. |
 | Przywołanie feniksa |
| Typ: Czar przyzwania |
| Grupa: Czary przywoływania |
Przywołuje oddział feniksów, których ilość wynosi: (375 + 37 * poziom rzucającego) / doświadczenie feniksów (w zaokrągleniu w dół). |
| Nie wiadomo czy jest to ptak, czy istota z płomieni. Może jedno i drugie. Feniks jest jak Natura - tak naprawdę nigdy nie umiera. Jest uwięziony w niekończącym się cyklu życia i śmierci. |
 | Przywołanie modliszki |
| Typ: Czar przyzwania |
| Grupa: Czary przywoływania |
Przywołuje oddział modliszek, których ilość wynosi: (375 + 37 * poziom rzucającego) / doświadczenie modliszek (w zaokrągleniu w dół). |
| Pomimo plotek głoszących coś zgoła przeciwnego, gigantyczna modliszka jest stworzeniem naturalnym, ale podobnie jak mniejsza kuzynka jest zimna i bezlitosna. Oczywiście trudno uwierzyć własnym oczom, kiedy widzi się owada tej wielkości. A teraz wyobraź go sobie w walce! |