Podstawowa infrastruktura
Nazwa |
Opis |
Wymagania |
Rada osady
|
Ten budynek jest zawsze wybudowany. Umożliwia budowanie innych struktur. Gwarantuje 500 złota dziennie. | ● brak |
Rada miasta
|
Umożliwia budowanie innych struktur. Gwarantuje 750 złota dziennie. | ● Rada osady 2500 10 10 |
Ratusz
|
Umożliwia budowanie innych struktur. Gwarantuje 1 000 złota dziennie. | ● Rada miasta 2500 10 10 5 5 |
Fort
|
W czasie oblężenia miasto będzie okolone murami z bramą liczącą 50 pkt życia. Dodatkowo po wejściu do budynku można zobaczyć wszystkie rodzaje jednostek rekrutowanych w miejscowości, a także je wykupić. |
5000 20 20 |
Cytadela
|
W czasie oblężenia miasto będzie okolone murami z bramą liczącą 100 pkt życia. (Jednorazowy atak może pozbawić bramę 50 punktów życia). System umocnień wzmocni fosa, po wejściu do której atak wrogich jednostek zmaleje o 25%, a obrona o 20%. Dodatkowo po wejściu do budynku można zobaczyć wszystkie rodzaje jednostek rekrutowanych w miejscowości, a także je wykupić. | ● Fort 7500 10 10 |
Zamek
|
W czasie oblężenia miasto będzie okolone murami z bramą liczącą 150 pkt życia. (Jednorazowy atak może pozbawić bramę 50 punktów życia). System umocnień wzmocni fosa, po wejściu do której atak wrogich jednostek zmaleje o 25%, a obrona o 20%. Fortyfikacje zyskają także 3 wieże, na których obrońca będzie mógł umieścić swe jednostki - jeśli potrafią strzelać będą mogły to robić ze zwiększoną skutecznością, a każda jednostka na wieży otrzymuje obniżone obrażenia od ostrzału, a także ma dużą premię do obrażeń przeciwko istotom atakującym ją wręcz z dołu. Dodatkowo po wejściu do budynku można zobaczyć wszystkie rodzaje jednostek rekrutowanych w miejscowości, a także je wykupić. | ● Cytadela 7500 10 10 |
Karczma
|
Umożliwia wykupienie bohaterów. W Rezerwacie można rekrutować Łuczników i Druidów, a także Rycerzy, Kapłanów, oraz Złodziei i Czarowników. Po wykupieniu bohatera można go ponownie wynająć po 7 dniach. |
500 2 |
Gildia Łowców
|
Umożliwia kupno następujących przedmiotów: Zbroi skórzanej, Długiego łuku, Tarczy, a także mikstur: Nieśmiertelności, Odporności na ciosy, Siły, Wytrzymałości, Many, Przywrócenia |
3500 20 |
Karawana
|
Dzięki karawanie można rekrutować armię z posiadanych przez gracza siedlisk, a także wysyłać oddziały z i do miast z Karawanami. Jeśli wrogi oddział zasłania drogę nie możemy skomunikować blokowanego punktu. Tempo karawany wynosi 30 i ignoruje ona ograniczenia w ruchu terenów przez które przechodzi. Posiadanie stoczni (czy w mieście, czy lokacji) umożliwia przewóz przez akweny. Nawet jeśli miasto zmieni właściciele, wysłana karawana trafi do miasta. | ● Fort 4000 10 |
Stocznia
|
Możliwa do postawienia tylko, gdy miasto ma dostęp do wody. Umożliwia budowę okrętów (10 drewna i 1 000 złota). |
2000 20 |
Więzienie
|
Budynek jest zawsze wzniesiony, nawet jeśli jest zablokowany w edytorze map. Pokonani bohaterowie wrogich graczy trafiają do najbliższego więzienia. Jeśli przeciwnik, lub jego sojusznik zajmie miasto zostaną wypuszczeni. | ● brak |
Siedliska jednostek
Nazwa |
Opis |
Wymagania |
Wilcza jama
|
Umożliwia wynajem wilków. | ● Fort 1500 |
Drzewa Fae
|
Umożliwia wynajem rusałek. | ● Fort 1500 |
Tygrysia jama
|
Umożliwia wynajem białych tygrysów. | ● Święty gaj ● Siedlisko 1 poziomu 3000 6 |
Domek na drzewie
|
Umożliwia wynajem elfów. | ● Gildia łowców ● Siedlisko 1 poziomu 3000 6 |
Gryfie skały
|
Umożliwia wynajem gryfów. | ● Cytadela ● Siedlisko 2 poziomu 6500 6 10 4 |
Polana jednorożców
|
Umożliwia wynajem jednorożców. | ● Tęcza ● Siedlisko 2 poziomu 6500 12 6 |
Stos
|
Umożliwia wynajem feniksów. | ● Portal istot ● Siedlisko 3 poziomu 14000 16 20 10 |
Magiczny las
|
Umożliwia wynajem czarodziejskich smoków. | ● Konserwatorium Chaosu ● Siedlisko 3 poziomu 14000 14 6 7 7 7 7 |
Infrastruktura magiczna
Nazwa |
Opis |
Wymagania |
Dom druidów - poziom 1
|
Umożliwia naukę trzech czarów pierwszego poziomu magii Natury. Bohater, który odwiedzi miasto odzyska do 35% swej maksymalnej ilości many. Jeśli spędzi w mieście noc, odzyska ją całkowicie. |
1000 2 2 1 |
Dom druidów - poziom 2
|
Umożliwia naukę trzech czarów drugiego poziomu magii Natury. Bohater, który odwiedzi miasto odzyska do 50% swej maksymalnej ilości many. Jeśli spędzi w mieście noc, odzyska ją całkowicie. | ● Dom druidów - poziom 1 1000 1 |
Dom druidów - poziom 3
|
Umożliwia naukę dwóch czarów trzeciego poziomu magii Natury. Bohater, który odwiedzi miasto odzyska do 65% swej maksymalnej ilości many. Jeśli spędzi w mieście noc, odzyska ją całkowicie. | ● Dom druidów - poziom 2 1000 1 |
Dom druidów - poziom 4
|
Umożliwia naukę dwóch czarów czwartego poziomu magii Natury. Bohater, który odwiedzi miasto odzyska do 80% swej maksymalnej ilości many. Jeśli spędzi w mieście noc, odzyska ją całkowicie. | ● Dom druidów - poziom 3 1000 1 |
Dom druidów - poziom 5
|
Umożliwia naukę jednego czaru piątego poziomu magii Natury. Bohater, który odwiedzi miasto odzyska ją całkowicie. | ● Dom druidów - poziom 4 1000 1 |
Konserwatorium Życia
|
Umożliwia naukę czarów ze sfery magii Życia. Ich poziom zależy od poziomu Domu druidów. Liczba zaś wynosi po dwa czary poziomów 1-3, a po jednym poziomów 4-5. | ● Dom druidów - poziom 1 2500 4 4 |
Konserwatorium Chaosu
|
Umożliwia naukę czarów ze sfery magii Chaosu. Ich poziom zależy od poziomu Domu druidów. Liczba zaś wynosi po dwa czary poziomów 1-3, a po jednym poziomów 4-5. | ● Dom druidów - poziom 1 2500 2 2 2 |
Budynki specjalne
Nazwa |
Opis |
Wymagania |
Tęcza
|
Wszystkie oddziały, które odwiedzą miasto otrzymają +2 do szczęścia. Efekt utrzymuje się do najbliższej bitwy. |
1500 1 1 |
Święty gaj
|
Bohaterowie odwiedzający to miasto otrzymają +3 do swego limitu punktów many i tyleż do jej aktualnej liczby. Premia działa jednorazowo. |
1000 4 1 |
Portal istot
|
W portalu można rekrutować istoty należące do sfery Natury, ale niemożliwe do wykupienia w Rezerwacie. Są to leprekauny, satyry, żywiołaki, osetnice, modliszki. Tygodniowo można wykupić istoty warte łącznie 700 punktów doświadczenia. | ● Dom druidów - poziom 1 ● Siedlisko 3 poziomu 6500 10 5 |
Kamienie przywołań
|
Zwiększa dochody gracza o 3 000 złota, a także zwiększa siłę zaklęć przywołujących o 25%. | ● Posiadanie artefaktu: Graal |