Bez jednostek nie sposób wygrać. Stanowią podstawową siłę w grze. Od wykorzystania ich zdolności, a także mocnych i słabych stron zależy zwycięstwo w bitwach, a w konsekwencji w grze.
Liczebność oddziałów
Czyli rozszyfrowanie określeń na to, z jak dużymi oddziałami przyjdzie nam mieć do czynienia:
Mało | 1 - 4 |
Kilka | 5 - 9 |
Grupa | 10 - 19 |
Sporo | 20 - 49 |
Dziesiątki | 50 - 99 |
Kompania | 100 - 249 |
Setki | 250 - 499 |
Mnóstwo | 500 - 999 |
Legion | 1000 - 2499 |
Tysiące | 2500+ |
Parametry
Generalnie jednostki cechują pewne określone parametry. Wśród nich możemy wymienić:
Punkty życia, które określają ile obrażeń jednostka może otrzymać nim umrze. | |
Obrażenia, czyli jak wiele punktów życia odbierze podczas ataku. Warto zauważyć, że liczba ta obejmuje pewien przedział, a to, która liczba zeń zostanie wybrana określi losowanie. | |
Obrona wręcz - o ilekroć zostanie zmniejszona wartość obrażeń zadanych jednostek w ataku wręcz. | |
Obrona dystansowa - o ilekroć zostanie zmniejszona wartość obrażeń zadanych jednostek w ataku dystansowym. | |
Atak wręcz - o ile zostanie zwiększona wartość obrażeń zadanych celowi jednostki w ataku wręcz. | |
Atak dystansowy - o ile zostanie zwiększona wartość obrażeń zadanych celowi jednostki w ataku dystansowym. | |
Mana - liczba punktów many, którą dysponuje jednostka. | |
Strzały - liczba ataków dystansowych, które może wykonać jednostka. | |
Szybkość - jak szybko w swojej turze jednostka wykona ruch. | |
Ruch - jak dużą odległość może pokonać w czasie bitwy. | |
Ruch na mapie - jak dużą odległość maksymalnie może pokonać jednostka w czasie dnia. | |
Doświadczenie - ile punktów doświadczenia otrzyma za zabicie jednostki w zwycięskiej bitwie bohater. Jest też brany pod uwagę w niektórych czarach i umiejętnościach. | |
Przyrost - O ile wzrośnie w siedliskach/budynkach gracza liczba jednostek w przeciągu tygodnia. | |
Koszt - Jak wiele surowców należy wydać, aby móc rekrutować daną jednostkę. | |
Morale - wpływa na szybkość i atak jednostek. | |
Szczęście - wpływa na obrażenia jakie otrzymują jednostki. |
Wartości bazowe
Przede wszystkim trzeba zauważyć, że wszelkie wartości, które znajdą się w opisie konkretnych jednostek są wartościami bazowymi. Oznacza to, że wszelkie bonusy, które otrzymają jednostki odnoszone są właśnie do nich. Jeśli obrona jednostki wynosi 10, a zostanie podniesiona dzięki przedmiotowi o 30% wyniesie 13. Jeśli później ulegnie podniesieniu dzięki zaklęciu o 50% wyniesie 18, a nie 20.
Atak, obrona, obliczanie obrażeń
Atak wręcz i dystansowy, a także obrona wręcz i dystansowa mogą mieć taką samą wartość, ale mogą się różnić. Na ogół wszelkie modyfikatory odnoszą się do nich traktując je łącznie. Jeśli więc w opisie jest informacja o tym, że np. obrona rośnie o 30% oznacza to wzrost zarówno obrony wręcz jak i dystansowej. Jeżeli tylko jedna z nich, opis poda którą.
Obliczanie obrażeń dokonuje się za pomocą wzoru, który wygląda następująco:
Gra zestawia wartości ataku i obrony, i w zależności od tego, które z nich okaże się większe zwiększa/zmniejsza liczbę zadanych obrażeń o wartość ich współczynnika. Ta suma odejmowana jest od liczby punktów życia celu. Np. jeśli atakujący ma 30 pkt ataku i zadaje 25-50 obrażeń, a obrońca obronę wynoszącą 15, atakujący zada atakowanemu 50-100 obrażeń. Jeśli obrona celu wyniesie 60 obrażenia wyniosą 13-25.
Strzelanie i mana
Nie każda jednostka ma jakąkolwiek wartość ataku dystansowego, liczby strzał, a także punktów many. W zasadzie te współczynniki występują u mniejszości jednostek są więc jedynie fakultatywne.
Szybkość, ruch, ruch na mapie
W czasie bitwy jednostki wykonują po jednym ruchu na turę, zaś szybkość określa w jakiej czynią to kolejności. Ruch określa ile pól mogą pokonać na polu bitwy, a ruch na mapie - na mapie. Co do tego ostatniego, to przy pływaniu wynosi on bazowo 15.
Przyrost
Przyrost w H4 jest obliczany codziennie, a nie cotygodniowo jak we wszystkich innych częściach serii. W wypadku przyrostu należy zauważyć, że jego charakter jest kumulacyjny. Jeśli mamy do dyspozycji 25 jednostek tygodniowo oznacza to, że gra podzieli przyrost przez 7, a później reszta będzie dodawana gdy przekroczy 1. Analogicznie jest w wypadku przyrostu zwiększonego przez Szlachectwo - ułamek będzie sukcesywnie powiększany aż do osiągnięcia jedności.
Morale
Morale osiąga trojakie wartości - pozytywne, neutralne i ujemne. Wartości pozytywne wynoszą 1-10. Wartość morale pomnożona przez 10 to procentowa szansa na wypadnięcie efektu morale. Tenże pojawia się nad jednostkami na początku kolejki w bitwie. Oddziały z pozytywnym morale otrzymują bonus +25% do ataku oraz poruszają przed pozostałymi oddziałami. Jeśli wartość morale wynosi od -1 do -10 jest ono negatywne. Mechanika wylosowania tegoż jest analogiczna do pozytywnego, tylko efekt jest przeciwny - jednostka ma karę -20% do ataku oraz porusza się po pozostałych oddziałach.
Na morale wpływają liczne czynniki: stronnictwa oddziałów w armii, umiejętności bohaterów, ich klasa zaawansowana, czary, artefakty, obiekty przygody i te z miast.
Bazowe morale każdej jednostki oraz bohatera to +1, natomiast kary za stronnictwa prezentują się następująco:
● -1 za każde sojusznicze stronnictwo
● -2 za każde neutralne stronnictwo (t.j. Moc ze wszystkimi innymi frakcjami)
● -5 za każde wrogie stronnictwo
● -2 jeśli w armii znajduje się istota ze zdolnością Nieumarły (nie dotyczy jednostek/bohaterów Śmierci)
Szczęście
Szczęście osiąga trojakie wartości - pozytywne, neutralne i ujemne. Wartości pozytywne wynoszą 1-10. Wartość szczęścia pomnożona przez 10 to procentowa szansa na wypadnięcie jego efektu. Tenże pojawia się nad istotami w momencie zaatakowania. Szczęście obniża otrzymywane obrażenia o 33%. Należy odnotować, że zmniejsza też obrażenia od niektórych zaklęć (Błyskawicy, także tej towarzyszącej atakowi ptaków gromu, implozji, dezintegracji, świętego słowa, świętego zawołania, wygnania) Jeśli wartość szczęścia wynosi od -1 do -10 jest ono negatywne. Mechanika wylosowania tegoż jest analogiczna do pozytywnego. Oddział z negatywnym szczęściem otrzymuje o 50% więcej obrażeń od ataków i wymienionych wcześniej zaklęć.
Na pozytywne szczęście wpływają odwiedzone budynki w miastach, obiekty na mapie, umiejętności bohatera, czary i artefakty.
Na negatywne szczęście wpływają zaklęcia i artefakty.