Poziom I
Giermek
Ogłuszenie daje szansę na sparaliżowanie atakowanego oddziału na jedną turę. Jednostki nieumarłe, żywiołaki oraz konstrukty są odporne na ten efekt. | ||||
---|---|---|---|---|
Życie: | 10 | Obrażenia: | 2-3 | |
Obrona: | 11 | Atak: | 9 | |
Obrona dyst.: | 11 | Atak dyst.: | --- | |
Mana | --- | Strzały: | --- | |
Szybkość: | 5 | Ruch: | 6 | |
Doświadczenie: | 7 | Ruch na mapie: | 19 | |
Przyrost: | 21 | Koszt: 26 | ||
Giermkowie używają do walki korbaczy, którymi potrafią ogłuszyć przeciwnika na okres jednej tury. Szansa na zadanie ogłuszającego ciosu zależy od jego siły i ilości punktów życia ofiary. | ||||
Dobra jednostka w pierwszych potyczkach, później może pełnić rolę obrońcy strzelców lub bohaterów. Zdolność giermka ładnie komponuje się ze strzelcami – ogłuszonego wroga można ostrzelać z pełnego zasięgu. Ze względu na mechanikę zdolności warto używać ich przeciw wrogim bohaterom, o ile Ci podejdą bliżej – giermkowie są za wolni na ofensywy. |
Kusznik Daleki zasięg redukuje negatywne modyfikatory za strzelanie z dużej odległości (ale nie poza fortyfikacje). Ataku z dystansu pozwala zaatakować wroga na odległość, ale jednostka posiadająca tą zdolność ma obniżony atak wręcz o 50% (w zaokrągleniu w górę). | ||||
---|---|---|---|---|
Życie: | 10 | Obrażenia: | 2-3 | |
Obrona: | 11 | Atak: | 4 | |
Obrona dyst.: | 11 | Atak dyst.: | 9 | |
Mana | --- | Strzały: | 10 | |
Szybkość: | 2 | Ruch: | 6 | |
Doświadczenie: | 9 | Ruch na mapie: | 19 | |
Przyrost: | 16 | Koszt: 32 | ||
Kusza w ręku sprawnego strzelca zadaje maksymalne obrażenia niezależnie od odległości od celu. | ||||
Jest to najlepszy strzelec na swym poziomie. W pierwszych walkach pozwala zminimalizować straty. Jego umiejętność czyni go bardzo skutecznym w walce z innymi strzelcami – zwłaszcza z orkami i centaurami - jak również z magami. Natomiast niska szybkość i ruch w połączeniu z obniżoną skutecznością w walce wręcz wymuszają na graczu zapewnienie kusznikom solidnej obstawy. |
Poziom II
Pikinier Negowanie pierwszego uderzenia niweluje efekty zdolności lub czarów dających wrogim oddziałom pierwszeństwo ataku. Długa broń pozwala tej jednostce atakować wrogów na nieco większą odległość niż podczas normalnej walki wręcz. | ||||
---|---|---|---|---|
Życie: | 30 | Obrażenia: | 6-8 | |
Obrona: | 14 | Atak: | 12 | |
Obrona dyst.: | 14 | Atak dyst.: | --- | |
Mana | --- | Strzały: | --- | |
Szybkość: | 4 | Ruch: | 6 | |
Doświadczenie: | 35 | Ruch na mapie: | 19 | |
Przyrost: | 9 | Koszt: 150 | ||
Długie drzewce pik pozwalają pikinierom atakować ze znacznej odległości. Pikinierzy są również odporni na umiejętność Pierwsze uderzenie. | ||||
Patrząc na statystyki - średniak, a może nawet słabiak - ale prawdziwa moc pikiniera tkwi w jego umiejętnościach oraz wysokim przyroście. Długa broń gwarantuje mu brak kontrataku w większości przypadków, a także pozwala trzymać się na dystans. Pikinier jest jedną z niewielu pieszych jednostek, która lubi przeszkody - dzięki zwiększonemu zasięgowi ataku może się za nimi kryć. Należy wystrzegać się ataków bezpośrednich – słabo sobie w nich radzi przez swoje mizerne statystyki, nawet mimo negowania pierwszego ataku. |
Balista Ignorowanie przeszkód pozwala tej jednostce zadawać normalne obrażenia nawet celom znajdującym się za murami zamków. Daleki zasięg redukuje negatywne modyfikatory za strzelanie z dużej odległości. Jednostki mechaniczne nie podlegają efektom morale oraz czarom i zdolnościom, które działają tylko na żywe istoty. Ataku z dystansu pozwala zaatakować wroga na odległość, ale jednostka posiadająca tą zdolność ma obniżony atak wręcz o 50% (w zaokrągleniu w górę). | ||||
---|---|---|---|---|
Życie: | 28 | Obrażenia: | 5-7 | |
Obrona: | 16 | Atak: | 8 | |
Obrona dyst.: | 16 | Atak dyst.: | 15 | |
Mana | --- | Strzały: | 20 | |
Szybkość: | 0 | Ruch: | 2⅔ | |
Doświadczenie: | 44 | Ruch na mapie: | 15 | |
Przyrost: | 7 | Koszt: 190 | ||
Balisty to skomplikowane machiny wojenne obsługiwane przez przywiązanych do nich magicznie żołnierzy. Balisty wyrządzają ogromne szkody, nawet gdy strzelają przez przeszkody lub zamkowe mury. | ||||
Silny strzelec, znakomity do zwalczania wrażych miotaczy i magów. Nieźle też radzi sobie z wolnymi jednostkami... Jednak gdy walczy z szybkim wrogiem, jest łatwo blokowana przez swe duże rozmiary i minimalną szybkość oraz ruch. Co za tym idzie - znacząco spowalnia armię na mapie przygody. Jest też odporna na efekty wskrzeszające – większe straty mogą okazać się dotkliwe. |
Poziom III
Krzyżowiec Ochrona przed Śmiercią sprawia, że jednostka otrzymuje +50% do obrony (w zaokrągleniu w górę) przed atakami istot Śmierci, a także 50% do ochrony magicznej przed czarami Śmierci. Nie kumuluje się z zaklęciem o tej samej nazwie. Dwa ataki pozwalają jednostce na zadanie dodatkowego ciosu w każdej kolejce. Drugi atak następuje po kontrataku przeciwnika. | ||||
---|---|---|---|---|
Życie: | 65 | Obrażenia: | 10-16 | |
Obrona: | 23 | Atak: | 22 | |
Obrona dyst.: | 23 | Atak dyst.: | --- | |
Mana | --- | Strzały: | --- | |
Szybkość: | 7 | Ruch: | 6 | |
Doświadczenie: | 124 | Ruch na mapie: | 19 | |
Przyrost: | 5 | Koszt: 650 | ||
Krzyżowcy to najznakomitsi pośród rycerzy. Ich mistrzostwo w posługiwaniu się mieczem pozwala im atakować dwa razy w trakcie jednej tury. Są również częściowo odporni na magię śmierci i ponoszą mniej obrażeń w walce z istotami z kręgu Śmierci. | ||||
Średnie statystyki ataku i obrony, przy mizernych punktach życia i obrażeniach. Jednakże, dzięki podwójnemu atakowi krzyżowiec znakomicie sobie radzi jako jednostka przechwytująca. Szczególnie skuteczny przeciw oddziałom, które straciły już swój kontratak. Lubi być błogosławiony, za to nie znosi ostrzału i traktowania magią ofensywną. Szybko poradzi sobie z bramą w czasie oblężenia. |
Mnich Ochrona przed Śmiercią sprawia, że jednostka otrzymuje +50% do obrony (w zaokrągleniu w górę) przed atakami istot Śmierci, a także 50% do ochrony magicznej przed czarami Śmierci. Nie kumuluje się z zaklęciem o tej samej nazwie. Ataku z dystansu pozwala zaatakować wroga na odległość, ale jednostka posiadająca tą zdolność ma obniżony atak wręcz o 50% (w zaokrągleniu w górę). | ||||
---|---|---|---|---|
Życie: | 55 | Obrażenia: | 10-15 | |
Obrona: | 22 | Atak: | 10 | |
Obrona dyst.: | 22 | Atak dyst.: | 20 | |
Mana | --- | Strzały: | 12 | |
Szybkość: | 5 | Ruch: | 6 | |
Doświadczenie: | 107 | Ruch na mapie: | 19 | |
Przyrost: | 6 | Koszt: 550 | ||
Mnisi są częściowo odporni na magię śmierci i ponoszą mniej obrażeń w walce z istotami z kręgu Śmierci. | ||||
Ma dość przeciętne statystyki, ale wysoki przyrost. Co ciekawe ich luźne szaty są chyba magiczne – mnisi posiadają tylko 1 punkt obrony mniej od zakutych w stal krzyżowców! Sprawia to, że duchowni dość dobrze radzą sobie z wrogimi strzelcami – mają niewielkie straty z tytułu kontrataku. Liczne oddziały mnichów potrafią kosić wrogów, którzy podeszli na pełen dystans. Powinien być błogosławiony (w końcu chyba każdy kapłan do tego dąży...). |
Poziom IV
Czempion Szarża zwiększa obrażenia jednostki o 3,5% za każde przebyte przed atakiem pole. Pierwszy cios pozwala na uderzenie przeciwnika zanim zdoła on wykonać kontratak. | ||||
---|---|---|---|---|
Życie: | 150 | Obrażenia: | 24-36 | |
Obrona: | 25 | Atak: | 25 | |
Obrona dyst.: | 25 | Atak dyst.: | --- | |
Mana | --- | Strzały: | --- | |
Szybkość: | 6 | Ruch: | 10 | |
Doświadczenie: | 320 | Ruch na mapie: | 25 | |
Przyrost: | 4 | Koszt: 2000 + 2 + 2 | ||
Szarża czempionów nie pozwala wrogowi przeprowadzić kontrataku. Ataki czempionów zadają więcej obrażeń, jeśli mają oni dość miejsca by się rozpędzić. | ||||
Ciężka kawaleria, ze względu na zdolność szarży bardzo ofensywna. Dość często czempion jeździ po polu bitwy i atakuje oddalone od siebie cele - tak, aby wyzyskać swą umiejętność do maksimum. Dzięki pierwszemu atakowi znakomicie sprawdza się będąc agresorem - niekiedy potrafi wręcz zgnieść wrogi oddział. Na ogół warto w pierwszej turze zaczekać tą jednostką, aby potem wykonać pod rząd dwie tury - podejść do celu i zaatakować z optymalnej odległości. |
Anioł
Wskrzeszenie Koszt: 20 pkt magii Ilość wskrzeszonych do życia jednostek wynosi (90 * liczba aniołów) / punkty życia wskrzeszanej jednostki. Zmartwychwstałe jednostki nie znikają po zakończeniu bitwy. Oczywiście są pewne ograniczenia, ale kierując moc magii życia na niedawno zmarłych można wyrwać ich ze szponów śmierci. Latanie pozwala przelatywać nad przeszkodami, innymi istotami i murami zamków. Jednostka posiadająca tę zdolność będzie również ignorować kary za poruszanie się po trudnym terenie podczas bitwy. | ||||
---|---|---|---|---|
Życie: | 230 | Obrażenia: | 40-65 | |
Obrona: | 34 | Atak: | 30 | |
Obrona dyst.: | 34 | Atak dyst.: | --- | |
Mana | 20 | Strzały: | --- | |
Szybkość: | 10 | Ruch: | 15 | |
Doświadczenie: | 620 | Ruch na mapie: | 30 | |
Przyrost: | 2 | Koszt: 4000 + 2 | ||
Anioły mogą wskrzeszać sojusznicze jednostki poległe na polu bitwy, pod warunkiem, że za życia nie były one nieumarłe. | ||||
Uniwersalna jednostka. Dzięki dużej szybkości i wysokim obrażeniom (pobłogosławić!) sprawdza się zarówno w ataku, jak i w obronie. Mankamentem tej jednostki jest niska liczba punktów życia, co wystawia go na ataki strzelców i magię ofensywną. Anioł jest też jedyną istotą wskrzeszającą – zdolność do wykorzystania pod koniec bitwy albo w jej kluczowym momencie. |
Kogo wybrać?
Pikinier & balista – Sporo wskazuje na balistę – silna jednostka strzelająca, wymiatająca wrogów z pola bitwy. Pikinier nie zachwyca statystykami, ale jego umiejętność w połączeniu z wysokim przyrostem jest mordercza. Balista wykańcza wrogich strzelców i magów, a pikinier nieźle sprawdza się w obronie. Wadą balisty jest też jej ślimacza prędkość – jeśli bierzemy ją do armii to tylko po wybudowaniu stajni.
Mnich & krzyżowiec – Przeciętny strzelec i dobry piechur. Mnichów jest odrobinę więcej i mogą zadać większe obrażenia, przynajmniej dopóki wróg jest w oddali. Krzyżowcy natomiast mogą zrobić sieczkę z wroga, w momencie gdy się do nich zbliży. Generalnie większość graczy wybiera mnichów, ze względu na przyrost i niższe koszty wymaganego budynku.
Czempion & anioł – Ofensywny i liczny jeździec - dobrze wykorzystana zdolność szarży bywa niszczycielska. Gorzej radzi sobie przy odpieraniu kontrataków. Anioł radzi sobie dobrze na każdej pozycji, jednak w ofensywie gorzej od czempiona. Jeździec nie dysponuje jednak umiejętnością wskrzeszania – jeśli chcemy minimalizować straty, zwycięzcą będzie anioł. Warto zwrócić też uwagę na to, że budynki potrzebne do wzniesienia siedliska czempionów są przydatniejsze od tych, które potrzebują anioły.