Poziom I
![]() Jednostki nieumarłe, żywiołaki oraz konstrukty są odporne na ten efekt. ![]() | ||||
---|---|---|---|---|
![]() |
||||
Życie: | 10 | Obrażenia: | 2-3 | |
Obrona: | 11 | Atak: | 9 | |
Obrona dyst.: | 11 | Atak dyst.: | --- | |
Mana | --- | Strzały: | --- | |
Szybkość: | 5 | Ruch: | 6 | |
Doświadczenie: | 7 | Ruch na mapie: | 19 | |
Przyrost: | 21 | Koszt: 26 ![]() |
||
Giermkowie używają do walki korbaczy, którymi potrafią ogłuszyć przeciwnika na okres jednej tury. Szansa na zadanie ogłuszającego ciosu zależy od jego siły i ilości punktów życia ofiary. | ||||
Dobra jednostka w pierwszych potyczkach, później może pełnić rolę obrońcy strzelców lub bohaterów. Zdolność giermka ładnie komponuje się ze strzelcami – ogłuszonego wroga można ostrzelać z pełnego zasięgu. Ze względu na mechanikę zdolności warto używać ich przeciw wrogim bohaterom, o ile Ci podejdą bliżej – giermkowie są za wolni na ofensywy. |
![]() ![]() ![]() | ||||
---|---|---|---|---|
![]() |
||||
Życie: | 10 | Obrażenia: | 2-3 | |
Obrona: | 11 | Atak: | 4 | |
Obrona dyst.: | 11 | Atak dyst.: | 9 | |
Mana | --- | Strzały: | 10 | |
Szybkość: | 2 | Ruch: | 6 | |
Doświadczenie: | 9 | Ruch na mapie: | 19 | |
Przyrost: | 16 | Koszt: 32 ![]() |
||
Kusza w ręku sprawnego strzelca zadaje maksymalne obrażenia niezależnie od odległości od celu. | ||||
Jest to najlepszy strzelec na swym poziomie. W pierwszych walkach pozwala zminimalizować straty. Jego umiejętność czyni go bardzo skutecznym w walce z innymi strzelcami – zwłaszcza z orkami i centaurami - jak również z magami. Natomiast niska szybkość i ruch w połączeniu z obniżoną skutecznością w walce wręcz wymuszają na graczu zapewnienie kusznikom solidnej obstawy. |
Poziom II
![]() ![]() ![]() | ||||
---|---|---|---|---|
![]() |
||||
Życie: | 30 | Obrażenia: | 6-8 | |
Obrona: | 14 | Atak: | 12 | |
Obrona dyst.: | 14 | Atak dyst.: | --- | |
Mana | --- | Strzały: | --- | |
Szybkość: | 4 | Ruch: | 6 | |
Doświadczenie: | 35 | Ruch na mapie: | 19 | |
Przyrost: | 9 | Koszt: 150 ![]() |
||
Długie drzewce pik pozwalają pikinierom atakować ze znacznej odległości. Pikinierzy są również odporni na umiejętność Pierwsze uderzenie. | ||||
Patrząc na statystyki - średniak, a może nawet słabiak - ale prawdziwa moc pikiniera tkwi w jego umiejętnościach oraz wysokim przyroście. Długa broń gwarantuje mu brak kontrataku w większości przypadków, a także pozwala trzymać się na dystans. Pikinier jest jedną z niewielu pieszych jednostek, która lubi przeszkody - dzięki zwiększonemu zasięgowi ataku może się za nimi kryć. Należy wystrzegać się ataków bezpośrednich – słabo sobie w nich radzi przez swoje mizerne statystyki, nawet mimo negowania pierwszego ataku. |
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | ||||
---|---|---|---|---|
![]() |
||||
Życie: | 28 | Obrażenia: | 5-7 | |
Obrona: | 16 | Atak: | 8 | |
Obrona dyst.: | 16 | Atak dyst.: | 15 | |
Mana | --- | Strzały: | 20 | |
Szybkość: | 0 | Ruch: | 2⅔ | |
Doświadczenie: | 44 | Ruch na mapie: | 15 | |
Przyrost: | 7 | Koszt: 190 ![]() |
||
Balisty to skomplikowane machiny wojenne obsługiwane przez przywiązanych do nich magicznie żołnierzy. Balisty wyrządzają ogromne szkody, nawet gdy strzelają przez przeszkody lub zamkowe mury. | ||||
Silny strzelec, znakomity do zwalczania wrażych miotaczy i magów. Nieźle też radzi sobie z wolnymi jednostkami... Jednak gdy walczy z szybkim wrogiem, jest łatwo blokowana przez swe duże rozmiary i minimalną szybkość oraz ruch. Co za tym idzie - znacząco spowalnia armię na mapie przygody. Jest też odporna na efekty wskrzeszające – większe straty mogą okazać się dotkliwe. |
Poziom III
![]() ![]() ![]() | ||||
---|---|---|---|---|
![]() |
||||
Życie: | 65 | Obrażenia: | 10-16 | |
Obrona: | 23 | Atak: | 22 | |
Obrona dyst.: | 23 | Atak dyst.: | --- | |
Mana | --- | Strzały: | --- | |
Szybkość: | 7 | Ruch: | 6 | |
Doświadczenie: | 124 | Ruch na mapie: | 19 | |
Przyrost: | 5 | Koszt: 650 ![]() |
||
Krzyżowcy to najznakomitsi pośród rycerzy. Ich mistrzostwo w posługiwaniu się mieczem pozwala im atakować dwa razy w trakcie jednej tury. Są również częściowo odporni na magię śmierci i ponoszą mniej obrażeń w walce z istotami z kręgu Śmierci. | ||||
Średnie statystyki ataku i obrony, przy mizernych punktach życia i obrażeniach. Jednakże, dzięki podwójnemu atakowi krzyżowiec znakomicie sobie radzi jako jednostka przechwytująca. Szczególnie skuteczny przeciw oddziałom, które straciły już swój kontratak. Lubi być błogosławiony, za to nie znosi ostrzału i traktowania magią ofensywną. Szybko poradzi sobie z bramą w czasie oblężenia. |
![]() ![]() ![]() | ||||
---|---|---|---|---|
![]() |
||||
Życie: | 55 | Obrażenia: | 10-15 | |
Obrona: | 22 | Atak: | 10 | |
Obrona dyst.: | 22 | Atak dyst.: | 20 | |
Mana | --- | Strzały: | 12 | |
Szybkość: | 5 | Ruch: | 6 | |
Doświadczenie: | 107 | Ruch na mapie: | 19 | |
Przyrost: | 6 | Koszt: 550 ![]() |
||
Mnisi są częściowo odporni na magię śmierci i ponoszą mniej obrażeń w walce z istotami z kręgu Śmierci. | ||||
Ma dość przeciętne statystyki, ale wysoki przyrost. Co ciekawe ich luźne szaty są chyba magiczne – mnisi posiadają tylko 1 punkt obrony mniej od zakutych w stal krzyżowców! Sprawia to, że duchowni dość dobrze radzą sobie z wrogimi strzelcami – mają niewielkie straty z tytułu kontrataku. Liczne oddziały mnichów potrafią kosić wrogów, którzy podeszli na pełen dystans. Powinien być błogosławiony (w końcu chyba każdy kapłan do tego dąży...). |
Poziom IV
![]() ![]() ![]() | ||||
---|---|---|---|---|
![]() |
||||
Życie: | 150 | Obrażenia: | 24-36 | |
Obrona: | 25 | Atak: | 25 | |
Obrona dyst.: | 25 | Atak dyst.: | --- | |
Mana | --- | Strzały: | --- | |
Szybkość: | 6 | Ruch: | 10 | |
Doświadczenie: | 320 | Ruch na mapie: | 25 | |
Przyrost: | 4 | Koszt: 2000 ![]() ![]() ![]() |
||
Szarża czempionów nie pozwala wrogowi przeprowadzić kontrataku. Ataki czempionów zadają więcej obrażeń, jeśli mają oni dość miejsca by się rozpędzić. | ||||
Ciężka kawaleria, ze względu na zdolność szarży bardzo ofensywna. Dość często czempion jeździ po polu bitwy i atakuje oddalone od siebie cele - tak, aby wyzyskać swą umiejętność do maksimum. Dzięki pierwszemu atakowi znakomicie sprawdza się będąc agresorem - niekiedy potrafi wręcz zgnieść wrogi oddział. Na ogół warto w pierwszej turze zaczekać tą jednostką, aby potem wykonać pod rząd dwie tury - podejść do celu i zaatakować z optymalnej odległości. |
![]() ![]() Wskrzeszenie Koszt: 20 pkt magii Ilość wskrzeszonych do życia jednostek wynosi (90 * liczba aniołów) / punkty życia wskrzeszanej jednostki. Zmartwychwstałe jednostki nie znikają po zakończeniu bitwy. Oczywiście są pewne ograniczenia, ale kierując moc magii życia na niedawno zmarłych można wyrwać ich ze szponów śmierci. ![]() ![]() | ||||
---|---|---|---|---|
![]() |
||||
Życie: | 230 | Obrażenia: | 40-65 | |
Obrona: | 34 | Atak: | 30 | |
Obrona dyst.: | 34 | Atak dyst.: | --- | |
Mana | 20 | Strzały: | --- | |
Szybkość: | 10 | Ruch: | 15 | |
Doświadczenie: | 620 | Ruch na mapie: | 30 | |
Przyrost: | 2 | Koszt: 4000 ![]() ![]() |
||
Anioły mogą wskrzeszać sojusznicze jednostki poległe na polu bitwy, pod warunkiem, że za życia nie były one nieumarłe. | ||||
Uniwersalna jednostka. Dzięki dużej szybkości i wysokim obrażeniom (pobłogosławić!) sprawdza się zarówno w ataku, jak i w obronie. Mankamentem tej jednostki jest niska liczba punktów życia, co wystawia go na ataki strzelców i magię ofensywną. Anioł jest też jedyną istotą wskrzeszającą – zdolność do wykorzystania pod koniec bitwy albo w jej kluczowym momencie. |
Kogo wybrać?
Pikinier & balista – Sporo wskazuje na balistę – silna jednostka strzelająca, wymiatająca wrogów z pola bitwy. Pikinier nie zachwyca statystykami, ale jego umiejętność w połączeniu z wysokim przyrostem jest mordercza. Balista wykańcza wrogich strzelców i magów, a pikinier nieźle sprawdza się w obronie. Wadą balisty jest też jej ślimacza prędkość – jeśli bierzemy ją do armii to tylko po wybudowaniu stajni.
Mnich & krzyżowiec – Przeciętny strzelec i dobry piechur. Mnichów jest odrobinę więcej i mogą zadać większe obrażenia, przynajmniej dopóki wróg jest w oddali. Krzyżowcy natomiast mogą zrobić sieczkę z wroga, w momencie gdy się do nich zbliży. Generalnie większość graczy wybiera mnichów, ze względu na przyrost i niższe koszty wymaganego budynku.
Czempion & anioł – Ofensywny i liczny jeździec - dobrze wykorzystana zdolność szarży bywa niszczycielska. Gorzej radzi sobie przy odpieraniu kontrataków. Anioł radzi sobie dobrze na każdej pozycji, jednak w ofensywie gorzej od czempiona. Jeździec nie dysponuje jednak umiejętnością wskrzeszania – jeśli chcemy minimalizować straty, zwycięzcą będzie anioł. Warto zwrócić też uwagę na to, że budynki potrzebne do wzniesienia siedliska czempionów są przydatniejsze od tych, które potrzebują anioły.