Poziom I
Berserker
Szał sprawia, że tej jednostki nie da się kontrolować w żaden sposób. Jest ona także odporna na efekty Strachu oraz zaklęcie Groza.
Dwa ataki pozwalają jednostce na zadanie dodatkowego ciosu w każdej kolejce. Drugi atak następuje po kontrataku przeciwnika.
|
|
|
|
|
|
Życie: |
18 |
Obrażenia: |
2-3 |
Obrona: |
8 |
Atak: |
12 |
Obrona dyst.: |
8 |
Atak dyst.: |
--- |
Mana |
--- |
Strzały: |
--- |
Szybkość: |
6 |
Ruch: |
6⅔ |
Doświadczenie: |
8 |
Ruch na mapie: |
20 |
Przyrost: |
19 |
Koszt: 20 |
Berserkerzy wpadają w szał bojowy, atakując przeciwnika ze zdwojoną siłą, ale i nie bacząc na własne rany. Co gorsza, nie reagują wtedy na polecenia i rzucają się na wroga przy pierwszej nadarzającej się okazji. |
Stworzony do ofensywy wojownik. Wysoki współczynnik ataku, sporo życia i wysoki przyrost. Z podwójnym atakiem byłby niezwykle potężną jednostką, ale niestety nie da się go kontrolować. W bitwie rusza ślepo na wroga, co wystawia go na jego ataki, a po kilku bitwach powoduje, że oddział kurczy się do minimum. Gdy nie narzekamy na nadmiar gotówki nie warto go brać do armii, chyba że jako przekąskę dla wroga. |
Centaur
Krótki zasięg znacząco zmniejsza obrażenia zadawane przez tę jednostkę z dużej odległości.
Normalna walka niweluje wszelkie kary do walki wręcz, jakie posiada ta jednostka strzelecka.
Ataku z dystansu pozwala zaatakować wroga na odległość.
|
|
|
|
|
|
Życie: |
20 |
Obrażenia: |
3-5 |
Obrona: |
10 |
Atak: |
10 |
Obrona dyst.: |
10 |
Atak dyst.: |
10 |
Mana |
--- |
Strzały: |
4 |
Szybkość: |
4 |
Ruch: |
10 |
Doświadczenie: |
18 |
Ruch na mapie: |
25 |
Przyrost: |
9 |
Koszt: 40 |
Centaury posługują się w walce włóczniami. Poziom obrażeń zadawanych przez rzuconą włócznie maleje drastycznie wraz z odległością od celu, ale w odróżnieniu od innych oddziałów walczących na dystans, centaury znakomicie radzą sobie również podczas walki w zwarciu. |
Rewelacyjna jednostka, ma wysokie parametry życia i obrażeń, bardziej stosowne dla 2., jak 1. poziomu. Mankamentem centaura jest krótki zasięg rzutu, a także minimalna ilość strzałów, co sprawia, że zdolność strzelania można potraktować jako wspomagającą: ostrzeliwujemy podchodzącego wroga, a potem atakujemy wręcz z pełną siłą. Należy jednak zwrócić uwagę na jego niski przyrost... |
Poziom II
Nomad
Pierwszy cios pozwala na uderzenie przeciwnika zanim zdoła on wykonać kontratak.
|
|
|
|
|
|
Życie: |
45 |
Obrażenia: |
6-9 |
Obrona: |
13 |
Atak: |
16 |
Obrona dyst.: |
13 |
Atak dyst.: |
--- |
Mana |
--- |
Strzały: |
--- |
Szybkość: |
8 |
Ruch: |
12 |
Doświadczenie: |
52 |
Ruch na mapie: |
27 |
Przyrost: |
6 |
Koszt: 150 |
Nomadzi opanowali do perfekcji sztukę ataku z zaskoczenia i zadają cios nim wróg zdąży przeprowadzić kontratak. |
Szybki, silny z Pierwszy atakiem. Dobra lekka kawaleria, jeśli czempionów potraktować jako ciężką. Jest nastawiony na ofensywę, jeśli więc zostanie narażony na ostrzał łuczników - może ponieść spore straty. Idealnie zresztą walczy właśnie z nimi, a także magami i bohaterami. |
Harpia
Uderzenie i odwrót pozwala temu stworzeniu wrócić na początkową pozycję po wykonaniu ataku.
Brak kontrataku daje tej jednostce możliwość przeprowadzenia ataku bez narażania się na kontrę.
Latanie pozwala przelatywać nad przeszkodami, innymi istotami i murami zamków. Jednostka posiadająca tę zdolność będzie również ignorować kary za poruszanie się po trudnym terenie podczas bitwy.
|
|
|
|
|
|
Życie: |
24 |
Obrażenia: |
4-5 |
Obrona: |
15 |
Atak: |
16 |
Obrona dyst.: |
15 |
Atak dyst.: |
--- |
Mana |
--- |
Strzały: |
--- |
Szybkość: |
5 |
Ruch: |
12⅔ |
Doświadczenie: |
39 |
Ruch na mapie: |
28 |
Przyrost: |
8 |
Koszt: 110 |
Harpie mogą podlatywać do przeciwnika, zadać mu cios i wycofać się na bezpieczną pozycję nim wróg zdąży przeprowadzić kontratak. |
Jednostka inna niż wszystkie – dzięki swej zdolności ni to walczy wręcz, ni to jest strzelcem. Harpie mają niewiele punktów życia i skoncentrowane są na ataku, ale ich obrona też nie kuleje. Obrażenia są niewysokie, ale za to wyrównane. Poprawne użycie harpii zakłada nękanie wrogów, przelatywanie z jednego krańca mapy na drugi i wykorzystywanie przeszkód terenu. Problemem harpii są strzelcy, bo nawet gdy zaatakuje ich w sposób normalny - bez powrotu, to narazi się na ataki jednostek osłony, czy zablokowanych istot, a niewielka liczba punktów życia szybko spowoduje przerzedzenie tych istot w oddziale. |
Poziom III
Ogrzy mag
Żądza krwi pozwala tej istocie na rzucanie zaklęcia Żądza krwi.
|
|
|
|
|
|
Życie: |
85 |
Obrażenia: |
12-18 |
Obrona: |
16 |
Atak: |
18 |
Obrona dyst.: |
16 |
Atak dyst.: |
--- |
Mana |
6 |
Strzały: |
--- |
Szybkość: |
4 |
Ruch: |
6 |
Doświadczenie: |
130 |
Ruch na mapie: |
19 |
Przyrost: |
6 |
Koszt: 350 |
Ogrzy magowie posiadają wrodzoną zdolność rzucania zaklęcia Żądza Krwi, wprowadzając swoich sojuszników w bojowy szał. |
Ma przeciętną liczbę punktów życia. Na tym lista jego "atutów" się kończy. Słabo u niego z obrażeniami, atak i obrona leżą i kwiczą, a ruch i szybkość wywołują uśmiech politowania. Zdolność bywa przydatna, ale szału nie ma... |
Cyklop
Atak obszarowy pozwala na rażenie wszystkich jednostek znajdujących się na niewielkim obszarze wokół punktu trafienia (3x3 metry).
Ataku z dystansu pozwala zaatakować wroga na odległość, ale jednostka posiadająca tą zdolność ma obniżony atak wręcz o 50% (w zaokrągleniu w górę).
|
|
|
|
|
|
Życie: |
95 |
Obrażenia: |
12-18 |
Obrona: |
24 |
Atak: |
15 |
Obrona dyst.: |
24 |
Atak dyst.: |
30 |
Mana |
--- |
Strzały: |
8 |
Szybkość: |
4 |
Ruch: |
7⅓ |
Doświadczenie: |
203 |
Ruch na mapie: |
21 |
Przyrost: |
3 |
Koszt: 750 |
Cyklop miota w kierunku wroga potężne głazy, rozpryskujące się na drobne odłamki podczas uderzenia i zadające obrażenia wszystkim wrogom w pobliżu. |
Znakomity miotacz, zapewne najlepszy na swym poziomie. Dlaczego? Jego zdolność miotania głazami sprawia, że atakuje obszarowo, a w dodatku jako strzelecki brak kontrataku. Wrodzy magowie, bohaterowie, strzelcy, a także te jednostki, które podejdą za blisko nie zachowując odpowiedniej odległości – szybko wstąpią na ścieżkę bólu i agonii. Nawet gdy rzucą się zablokować cyklopa, okaże się, że nieźle radzi sobie w obronie, bo prócz wysokiego współczynnika ma też sporo życia. To co kuleje u cyklopów to szybkość, w armii Twierdzy poruszy się ostatni. Aczkolwiek będzie to ruch niebanalny. |
Poziom IV
Ptak gromu
Atak błyskawicą oznacza, że jednocześnie z atakiem na cel zostanie na niego rzucone zaklęcie Błyskawica – odporność na ten czar czyni równocześnie odpornym na tą zdolność. Obrażenia od Błyskawicy wynoszą 30 punktów za jednostkę w oddziale.
Latanie pozwala przelatywać nad przeszkodami, innymi istotami i murami zamków. Jednostka posiadająca tę zdolność będzie również ignorować kary za poruszanie się po trudnym terenie podczas bitwy.
|
|
|
|
|
|
Życie: |
170 |
Obrażenia: |
28-40 |
Obrona: |
30 |
Atak: |
30 |
Obrona dyst.: |
30 |
Atak dyst.: |
--- |
Mana |
--- |
Strzały: |
--- |
Szybkość: |
6 |
Ruch: |
13⅓ |
Doświadczenie: |
406 |
Ruch na mapie: |
29 |
Przyrost: |
3 |
Koszt: 1800 + 2 |
Ptaki gromu ciskają błyskawice w napotkanych wrogów. |
Groźny przeciwnik, zwłaszcza dla jednostek 4. poziomu, łatwiejszy do strawienia dla odpornych na magię. Gdy zaatakuje, wróg otrzyma bonusowe obrażenia, a że te niezależne są od jego statystyk (chyba, że uwzględnimy odporność na magię) istota będzie groźniejsza dla istot wysokiego poziomu. Statystyki są dość przeciętne, choć warto pamiętać, że przyrost ptaka wynosi 3, a nie 2 jednostki tygodniowo. Jeśli wrodzy bohaterowie nie mają wysokiej odporności na zaklęcia możemy łatwo skosić ich atakiem tych bestii. |
Behemot
Siła oznacza, że... Hej! Ja tu jestem tylko dla picu! :)
|
|
|
|
|
|
Życie: |
240 |
Obrażenia: |
55-80 |
Obrona: |
34 |
Atak: |
36 |
Obrona dyst.: |
34 |
Atak dyst.: |
36 |
Mana |
--- |
Strzały: |
--- |
Szybkość: |
6 |
Ruch: |
7⅓ |
Doświadczenie: |
630 |
Ruch na mapie: |
21 |
Przyrost: |
2 |
Koszt: 2750 + 2 |
Niewiele istot może równać się siłą z potężnym, zabójczym behemotem. |
Jednostka przechwytująca, co jest warunkowane przez niską szybkość, ale za to gigantyczne obrażenia, wysokie parametry ataku i obrony oraz zadowalającą liczbę punktów życia. Najlepiej skierować behemota do osłaniania cyklopów: strzały tych drugich wywrą presję na wrogów, a każda jednostka, która zostanie przez behemota zaatakowana odczuje siłę jego pazurów. Problematyczna jest właśnie niska szybkość bestii, która sprawia, że w ofensywie nie radzą sobie zbyt dobrze - są podatni na ostrzał i magię. |
Kogo wybrać?
Harpia & nomad – Trudny wybór. Harpia ma ciekawszą zdolność, lepiej też zablokować kontratak, niż tylko wyprzedzić. Nomad ma większą liczbę punktów życia, szybkość i w ogóle jest solidniejszy. Harpie są mają większe zastosowanie taktycznie. Aby mieć w armii nomada musimy wydać o 3 500 sztuk złota mniej, choć należy pamiętać, że jednostki Twierdzy są dość tanie w porównaniu do pozostałych frakcji.
Cyklop & ogrzy mag – Jedynym powodem, by brać ogrzego maga jest zademonstrowanie swych mistrzowskich umiejętności gry i możliwość demonstracyjnego narzekania na "noobów", którzy wybierają cyklopy.
Ptak gromu & behemot – Obydwie jednostki zadają wielkie obrażenia, mają solidny atak i są dość tanie. Behemoty muszą poczekać aż wróg wykona ruch i się do nich zbliży, a wtedy dopiero mogą zrobić użytek ze swej siły. Ptak gromu jest agresywniejszy, lepiej sprawdza się w ataku niż olbrzym. Używanie behemotów wymaga ostrożności, zaś ptaków obarczone jest ryzykiem poniesienia nadmiernych strat. Pierwsza jednostka wymaga wiele rtęci, druga woli kryształy.