Zaklęcia z tej szkoły służą głównie do zadawania obrażeń. Każdy poziom oferuje czar zadający pojedynczemu celowi lub też kilku obiektom. Ten drugi typ zaklęć powiązany jest głównie z żywiołem ognia. Oprócz tego jednak Chaos oferuje kilka zaklęć, które znacznie ułatwiają zniszczenie wroga. Są to klątwy, a więc Zamęt i jego obszarowy odpowiednik, jak również Pech. Podobnie błogosławieństwa, a przede wszystkim Pierwszy atak i Koci refleks. Generalnie najbardziej opłacalne jest rzucenie któregoś z nich na początku starcia, a potem wyniszczanie kolejnych wrogów czarami ofensywnymi, wspomagając jednostki. Ewentualnie opanowanie najwyższego poziomu magii i posiadanie w armii czarnych smoków pozwala na rzucanie co turę Armagedonu, przekształcając przeciwników w skwarki.
Poniższe zaklęcia mogą być wzmocnione przez:
Poziom I
| Iskry |
Typ: Czar ofensywny |
Po wybraniu czaru pojawia się kursor ataku wręcz, po którym możemy wybrać cel(e) ataku (maksymalnie 3). Niestety gra nie podświetla kto znajduje się w zasięgu działania zaklęcia. Po wycelowaniu bohater przemieści się, by rzucić Iskry o sile 20 + 2 * poziom rzucającego. Cel musi znajdować się w zasięgu ataku wręcz rzucającego zaklęcie. |
Poczekaj, pozwól żeby zbliżyli się do ciebie. A wtedy zapłacą za to, co zrobili! |
| Magiczna strzała |
Typ: Czar ofensywny |
Zadaje wybranemu wrogiemu oddziałowi obrażenia w wysokości 30 + 3 * poziom rzucającego. Cel musi znajdować się w zasięgu wzroku rzucającego zaklęcie. |
Proste jak... strzała! No i znacznie łatwiej jest nią trafić, niż z prawdziwego łuku. |
| Ognista aura |
Typ: Błogosławieństwo |
Grupa: Czary ognia |
Atakując wręcz cel zadaje dodatkowe obrażenia od ognia wynoszące 10 + 1 * poziom rzucającego. Zadziała nawet jeśli polegnie podczas ataku. |
Doskonałe w walce! Ale gdy działa, to lepiej nie zbliżać się do zasłon. |
| Zabójca |
Typ: Błogosławieństwo |
Zwiększa zadawane przez cel obrażenia istotom 4 poziomu o 50%. |
Oto tajemnica sukcesu wszystkich tępych rycerzy, którzy zdołali pokonać smoki. |
| Żądza krwi |
Typ: Błogosławieństwo |
Zwiększa atak wręcz celu o 25% (w zaokrągleniu w górę). Nie działa na konstruktach i nieumarłych. |
Moimi żyłami płynie wściekłość! Pali... SZALEŃSTWEM! Giń!!! |
Poziom II
| Ognisty pocisk |
Typ: Czar ofensywny |
Grupa: Czary ognia |
Kieruje w kierunku wrogiej jednostki pocisk ognia o sile 50 + 5 * poziom rzucającego. Cel musi znajdować się w zasięgu wzroku rzucającego zaklęcie. |
Podpal swoich wrogów, rozpal ognisko, albo upiecz kaczkę - do tego wszystkiego przyda ci się to zaklęcie! |
| Kajdany magii |
Typ: Klątwa |
Cel będzie otrzymywał obrażenia w wysokości 10 * poziom rzucającego po każdym użyciu magii. Jeśli mag rozproszy rzucone na siebie Kajdany, zdążą one zadać mu obrażenia. |
To działa! Jak coś będzie cię boleć, to pewnie przestaniesz czarować. |
| Pech |
Typ: Klątwa |
Przeciwieństwa: Fortuna, Grupowa fortuna |
Szczęście wybranego wrogiego oddziału zostaje zredukowane do minimum. |
Taak, pewnie umiesz wykorzystać to zaklęcie w walce. Ale czy chcesz wiedzieć, gdzie się NAPRAWDĘ przydaje? W hazardzie. |
| Pierwsze uderzenie |
Typ: Błogosławieństwo |
Analogiczne: Uderzenie węża, Grupowe uderzenie węża |
Wskazany sojuszniczy odział otrzyma zdolność 'Pierwszy atak' - wróg będzie mógł kontratakować dopiero po ataku wzmocnionej jednostki, o ile nie ma zdolności 'Negacja pierwszego ataku' lub 'Pierwszy atak'. |
W każdej walce ten kto uderza pierwszy, zwykle uderza też jako ostatni. |
| Zamęt |
Typ: Klątwa | Analogiczne: Rój os, Oślepienie, Groza |
Grupa: Czary umysłu |
Cel zaklęcia nie może ruszać się przez jedną turę. Zaatakowany, wykona kontratak wedle możliwości. |
Wykorzystaj chwilę kiedy nieprzyjaciel zastanawia się czy chce cię zaatakować, rzucić zaklęcie, albo może tylko się bronić. Wtedy go dopadniesz. |
| Zawirowanie many |
Typ: Błogosławieństwo |
Obniża koszt rzucania zaklęć u wszystkich istot na polu bitwy o 2. Minimalny koszt many wynosi 1. |
Podczas walki rzucam zaklęcia jak szalony, tak więc zawsze przyda mi się dodatkowy zastrzyk mocy. |
Poziom III
| Błyskawica |
Typ: Czary ofensywne |
Zadaje wybranemu wrogiemu oddziałowi obrażenia wynoszące 70 + 7 * poziom rzucającego. Cel musi znajdować się w zasięgu wzroku rzucającego zaklęcie. |
Szkoda tylko, że nie wszystkie stworzenia płoną. W idealnym świecie wszystko czego trzeba, to zaklęcie ognia. Ale to trzymam tak na wszelki wypadek, dla zaskoczenia. |
| Kula ognia |
Typ: Czary ofensywne |
Grupa: Czary ognia |
Czar zadaje obrażenia o sile 40 + 4 * poziom rzucającego na obszarze 3x3 metrów. Epicentrum musi znajdować się w zasięgu wzroku rzucającego. |
Jeśli chodzi o mnie, to nie potrzebuję innych zaklęć. To mi wystarcza. |
| Ognisty krąg |
Typ: Czary ofensywne |
Grupa: Czary ognia |
Czar zadaje obrażenia o sile 40 + 4 * poziom rzucającego na obszarze 3x3 metrów. Epicentrum musi znajdować się w zasięgu wzroku rzucającego zaklęcie, jednak nie jest ono objęte jego działaniem. |
Zwab ich do siebie, niech cię otoczą; niech im się wydaje, że jesteś słaby. Cóż za pomyłka! |
| Grupowy zabójca |
Typ: Błogosławieństwo |
Wszystkie istoty w armii rzucającego będą zadawać zwiększone o 50% obrażenia istotom 4 poziomu. |
Szczęściu trzeba czasem pomóc. A to zaklęcie świetnie się do tego nadaje. |
| Krwawy szał |
Typ: Błogosławieństwo |
Wszystkie istoty w armii rzucającego zyskują premię +25% do ataku wręcz (w zaokrągleniu w górę). Nie działa na konstrukty i nieumarłych. |
Dajcie mi armię obłąkańców o rozszerzonych źrenicach! Będą zabijać póki nie minie szaleństwo, albo nie będzie już kogo mordować. |
| Magiczne lustro |
Typ: Błogosławieństwo |
Wszystkie klątwy rzucone na cel zaklęcia, a także czary ofensywne z połową mocy, zostaną odbite na rzucającego nań wrogiego maga. Czar nie chroni przed ich działaniem - jeśli rzucający wrogie czary jest uodporniony na nie, magiczne lustro również nie zadziała. Jeżeli wrogie zaklęcie zabije istotę chronioną Magicznym lustrem, efekt nie zostanie odbity. Grupowe klątwy zostaną odbite w swych podstawowych wersjach. Jeśli wrogi mag rozproszy Lustro, rozproszenie zostanie rzucone również na niego. |
Buty mogą wiele powiedzieć o człowieku, szczególnie kiedy są wszystkim, co po nim zostało. |
Poziom IV
| Implozja |
Typ: Czar ofensywny |
Zadaje wrogiemu oddziałowi obrażenia o sile 90 + 9 * poziom rzucającego. Cel musi znajdować się w zasięgu wzroku rzucającego zaklęcie. |
Widziałem już twarze moich wrogów w agonii. Ból musiał być wprost nie do opisania. Całe szczęście, że mnie to nie spotkało! |
| Inferno |
Typ: Czar ofensywny |
Grupa: Czary ognia |
Czar zadaje obrażenia o sile 40 + 4 * poziom rzucającego na obszarze 5x5 metrów. Epicentrum musi znajdować się w zasięgu wzroku rzucającego zaklęcie. |
Podobno w środku zaklęcia „inferno” jest tak gorąco, że piasek zamienia się w szkło! |
| Chmura zamętu |
Typ: Klątwa | Analogiczne: Rój os, Oślepienie, Groza |
Grupa: Czary umysłu |
Cele w zasięgu 3x3 metrów nie mogą w najbliższej turze wykonać akcji. Zaatakowane mogą kontratakować. Epicentrum musi być w zasięgu wzroku rzucającego zaklęcie. |
To zaklęcie przydało mi się kiedyś, jak musiałem uciekać przed strażą miejską. |
| Grupowe pierwsze uderzenie |
Typ: Błogosławieństwo |
Analogiczne: Uderzenie węża, Grupowe uderzenie węża |
Wszystkie istoty w armii rzucającego zyskują zdolność 'Pierwszy atak' - wróg będzie mógł kontratakować dopiero po ataku wzmocnionych jednostek, o ile nie ma zdolności 'Negacja pierwszego ataku' lub 'Pierwszy atak'. |
Wygrywałem już bitwy, podczas których wróg nie miał nawet szansy uderzyć. Nie raz! Nie, nie zamierzam ci powiedzieć jak tego dokonałem. |
| Grupowy pech |
Typ: Klątwa |
Przeciwne: Fortuna, Grupowa fortuna |
Szczęście wszystkich wrogich oddziałów zostaje zredukowane do minimum. |
To zaklęcie najbardziej przydaje się podczas walk gladiatorów. Jakimś cudem zawsze wiem kto wygra. To pewnie kwestia szczęścia. |
| Koci refleks |
Typ: Błogosławieństwo |
Zapewnia celowi dodatkowy atak. Zwiększa apetyt na mleko i głaskanie. |
Hej, ja tu sobie tylko siedzę i rzucam zaklęcia! To minotaury się biją. A im szybciej uderzają, tym krótsza będzie walka. |
Poziom V
| Armageddon |
Typ: Czar ofensywny |
Zadaje obrażenia wszystkim istotom na polu bitwy, poza rzucającym zaklęcie. Siła zaklęcia wynosi 40 + 4 * poziom rzucającego. Na skutek błędu gry nie zużywa many. |
Wiem, że to będzie bolało, ale trzeba wygrać. A jeśli moi żołnierze zginą, to trudno - lepiej żeby spotkało to ich, niż mnie! |
| Dezintegracja |
Typ: Czar ofensywny |
Zadaje wybranemu wrogiemu oddziałowi obrażenia wynoszące 110 + 11 * poziom rzucającego. Zabitych jednostek nie da się wskrzesić/ożywić w czasie bitwy. Cel musi znajdować się w zasięgu wzroku rzucającego zaklęcie. |
To koniec. Nie żyjesz i nie masz szansy wrócić! A ja zawsze mogę rzucić ten czar jeszcze raz, więc lepiej uciekaj. |
| Łańcuch błyskawic |
Typ: Czar ofensywny |
Seria błyskawic zadaje pełne obrażenia (80 + 8 * poziom rzucającego) pierwszemu celowi. Następnie przeskakuje na drugi, zadając 1/2 pierwotnych obrażeń, na trzecim już 1/4, na czwartym 1/8 i na piątym 1/16. Może wyrządzić szkody sojuszniczym oddziałom. Pierwszy cel musi znajdować się w zasięgu wzroku rzucającego zaklęcie. |
Kiedy poczujesz, że włosy stają ci dęba, to jesteś już martwy. |