Poziom I
Bandyta Ukrywanie się sprawia, że jednostka pozostanie niezauważona na mapie przygody dla istot 2. poziomu i bohaterów z umiejętnością podstawowego Zwiadu. Pierwszopoziomowe istoty i bohaterowie bez zdolności Zwiadu nie zauważą tej jednostki nawet stojąc na sąsiednim polu. | ||||
---|---|---|---|---|
Życie: | 10 | Obrażenia: | 1-3 | |
Obrona: | 9 | Atak: | 9 | |
Obrona dyst.: | 9 | Atak dyst.: | --- | |
Mana | --- | Strzały: | --- | |
Szybkość: | 7 | Ruch: | 9 | |
Doświadczenie: | 6 | Ruch na mapie: | 23 | |
Przyrost: | 26 | Koszt: 20 | ||
Bandyci są ukryci na mapie dla istot 2-go poziomu, oraz bohaterów na podstawowym poziomie umiejętności Zwiad. Pozostają również niewidoczni stojąc w sąsiedztwie istot 1-go poziomu, bądź bohaterów bez umiejętności Zwiad. | ||||
Bandyci mają duży przyrost, ruch i szybkość. To ich jedyne zalety, na polu bitwy przynajmniej. W walce radzą sobie stosunkowo słabo, padają błyskawicznie i wystarczy jedna poważna bitwa, aby poważnie przerzedzić ich szeregi. Dodatkowym zastosowaniem bandyty jest zwiad - dzięki ukrywaniu się i sporej ilości punktów ruchu może zbierać surowce i kontrolować poczynania wrogów. |
Ork Krótki zasięg znacząco zmniejsza obrażenia zadawane przez tę jednostkę z dużej odległości. Normalna walka niweluje wszelkie kary do walki wręcz, jakie posiada ta jednostka strzelecka. Ataku z dystansu pozwala zaatakować wroga na odległość. | ||||
---|---|---|---|---|
Życie: | 12 | Obrażenia: | 1-3 | |
Obrona: | 9 | Atak: | 11 | |
Obrona dyst.: | 9 | Atak dyst.: | 11 | |
Mana | --- | Strzały: | 6 | |
Szybkość: | 4 | Ruch: | 6 | |
Doświadczenie: | 10 | Ruch na mapie: | 19 | |
Przyrost: | 16 | Koszt: 34 | ||
Topór orka może z powodzeniem służyć do rzucania na niewielką odległość. Zadaje wtedy identyczne obrażenia jak przy walce w zwarciu. Wraz ze wzrostem odległości, skuteczność rzutu orkowym toporem gwałtownie maleje. | ||||
Niestety nie jest dobrym strzelcem, a to przez krótki dystans strzałów. Marna szybkość sprawia, że może zostać zablokowany nim wróg podejdzie na pełen strzał. Dość dużo punktów życia sprawia, że nie tracimy orków tak szybko jak bandytów. Jednostki te mają niewiele amunicji, więc w dłuższych potyczkach często walczą wręcz. |
Poziom II
Meduza
Kamienne spojrzenie pozwala natychmiast zabić pewną liczbę wrogów zamieniając ich w kamień. Siła skamienienia zależy od liczby meduz i poziomu atakowanego przeciwnika oraz od jego odporności na magię. Nieograniczona amunicja oznacza, że tej jednostce nigdy nie zabraknie pocisków. Normalna walka niweluje wszelkie kary do walki wręcz, jakie posiada ta jednostka strzelecka. Ataku z dystansu pozwala zaatakować wroga na odległość. | ||||
---|---|---|---|---|
Życie: | 24 | Obrażenia: | 3-6 | |
Obrona: | 17 | Atak: | 19 | |
Obrona dyst.: | 17 | Atak dyst.: | 19 | |
Mana | --- | Strzały: | ∞ | |
Szybkość: | 5 | Ruch: | 6 | |
Doświadczenie: | 52 | Ruch na mapie: | 19 | |
Przyrost: | 6 | Koszt: 220 | ||
Spojrzenie meduzy potrafi zamienić przeciwnika w kamień, powodując natychmiastową śmierć. Nieumarli, żywiołaki i istoty mechaniczne są odporne na spojrzenie meduzy. | ||||
Rewelacyjna jednostka sił Chaosu. Ma wysoki współczynnik ataku, obrona jest niewiele gorsza, na dodatek zawsze może strzelić i walczy równie skutecznie wręcz. Minusem jest niewielka liczba punktów życia i niskie obrażenia, zwłaszcza te minimalne. Podstawowym atutem meduzy jest zamienianie w kamień – w wypadku istot wyższych poziomów ta umiejętność eliminuje więcej wrogów niż sam atak potwora. Ta cenna kreatura powinna być za wszelką cenę chroniona przed atakami nieprzyjaciela. |
Minotaur Blok daje jednostce szansę na całkowite zablokowanie dowolnego ataku, zarówno w w walce wręcz, jak i przy ostrzale czy ataku obszarowym. Szansa na blok wynosi 30%. | ||||
---|---|---|---|---|
Życie: | 38 | Obrażenia: | 5-10 | |
Obrona: | 15 | Atak: | 16 | |
Obrona dyst.: | 15 | Atak dyst.: | --- | |
Mana | --- | Strzały: | --- | |
Szybkość: | 6 | Ruch: | 6 | |
Doświadczenie: | 53 | Ruch na mapie: | 19 | |
Przyrost: | 6 | Koszt: 230 | ||
Minotaury są niezrównane w walce bojowym toporem, i potrafią bardzo skutecznie parować ataki przeciwnika. | ||||
Nie ma imponujących parametrów podstawowych, wszystko jest raczej średnie, może poza liczbą punktów życia – zajmuje pod tym względem 3. miejsce. Zaletą tych istot jest umiejętność blokowania, która teoretycznie czyni z minotaura jednostkę doskonałą do ściągania kontrataków z wrogich istot, ale to zdolność losowa – może się trafić 5 razy z rzędu, ale może też zawieść 5 razy... |
Poziom III
Zmora
Groza Koszt: 6 pkt magii Nie ważne czego się obawiają - węży, wysokości, zakopania żywcem - przez kilka chwil doświadczą tego, co budzi w nich największe przerażenie! | ||||
---|---|---|---|---|
Życie: | 110 | Obrażenia: | 12-26 | |
Obrona: | 20 | Atak: | 23 | |
Obrona dyst.: | 20 | Atak dyst.: | --- | |
Mana | 6 | Strzały: | --- | |
Szybkość: | 6 | Ruch: | 9 | |
Doświadczenie: | 148 | Ruch na mapie: | 23 | |
Przyrost: | 4 | Koszt: 800 | ||
Zmory budzą w swoich przeciwnikach paraliżujący strach, uniemożliwiając im wykonanie ruchu przez okres jednej tury. | ||||
Bardzo dużo punktów życia - najwięcej spośród "miastowych" jednostek 3. poziomu. Atak i szybkość też stoją na dobrym poziomie. Podobnie jak ifrit, zmora ma duży rozrzut obrażeń co jej używanie czyni loterią. Maksymalna wartość jest imponująca, a minimalna żenująca. Zdolność zmory pozwala wyeliminować wrogi oddział na 2 tury, co zwiększa jej zastosowanie taktyczne. |
Ifrit Odporność na ogień zapewnia całkowitą odporność na czary oparte na ogniu, a także zmniejsza o 50% obrażenia zadawane przez istoty atakujące ogniem. Atak ogniem sprawia, że jednostka ta będzie zadawać 50% mniejsze obrażenia istotom odpornym na ten żywioł. Tarcza Ogniowa odbija w stronę wroga 25% obrażeń, które zadał on wręcz oddziałowi ifritów. Latanie pozwala przelatywać nad przeszkodami, innymi istotami i murami zamków. Jednostka posiadająca tę zdolność będzie również ignorować kary za poruszanie się po trudnym terenie podczas bitwy. | ||||
---|---|---|---|---|
Życie: | 80 | Obrażenia: | 10-20 | |
Obrona: | 23 | Atak: | 25 | |
Obrona dyst.: | 23 | Atak dyst.: | --- | |
Mana | --- | Strzały: | --- | |
Szybkość: | 6 | Ruch: | 13⅓ | |
Doświadczenie: | 161 | Ruch na mapie: | 29 | |
Przyrost: | 4 | Koszt: 850 | ||
Ifrity otoczone są ognistą aurą, zadającą obrażenia wszystkim przeciwnikom znajdującym się w pobliżu. Istoty te są odporne na magię ognia i otrzymują tylko połowę obrażeń od ataków ogniem (stosowanych np. przez żywiołaki ognia, czy same ifrity). | ||||
Ma przeciętną ilość punktów życia, duży atak i obronę, a zwłaszcza ruch. Wymienione czynią z ifrita jednostkę wybitnie ofensywną. Dobrze sprawdza się do blokowania strzelców – w czasie dwóch tur może bez trudu dolecieć do celu. Z bohaterami też radzi sobie nieźle (tutaj dodatkowo pomaga tarcza). Ifrit jest irytującym wrogiem dla najsilniejszych jednostek nieprzyjaciela – jeśli odda 25% zadanych mu obrażeń może wykrwawić atakującego bez kontrataku. Problematyczny jest rozrzut obrażeń – minimalna wartość jest na poziomie jednostek 2 poziomu, wiele więc zależy od szczęścia. |
Poziom IV
Hydra Wielokrotny atak pozwala tej jednostce zaatakować równocześnie wszystkich sąsiadujących z nią przeciwników. Brak kontrataku daje tej jednostce możliwość przeprowadzenia ataku bez narażania się na kontrę. | ||||
---|---|---|---|---|
Życie: | 250 | Obrażenia: | 28-60 | |
Obrona: | 26 | Atak: | 30 | |
Obrona dyst.: | 26 | Atak dyst.: | --- | |
Mana | --- | Strzały: | --- | |
Szybkość: | 6 | Ruch: | 7⅓ | |
Doświadczenie: | 617 | Ruch na mapie: | 21 | |
Przyrost: | 2 | Koszt: 4000 + 2 | ||
Hydra może atakować wszystkie otaczające ją oddziały jednocześnie! Jako że porusza się z niezwykłą prędkością, wróg nie ma zwykle okazji by przeprowadzić kontratak. | ||||
Niski współczynnik obrony, przeciętne pozostałe statystyki, może poza górną granicą obrażeń oraz punktami życia. Jak w każdej części Heroes of Might and Magic gad ten dysponuje możliwością zaatakowania wielu wrogów i uniknięcia czyjegokolwiek kontrataku. Hydry są jednak cokolwiek wolne, co czyni je jednostkami raczej defensywnymi, jedynymi bodaj o takim zastosowaniu na 4. poziomie. |
Czarny smok Zionięcie pozwala tej jednostce zranić oddział stojący bezpośrednio za podstawowym celem. Niewrażliwość na magię sprawia iż jednostka ta jest całkowicie odporna zarówno na magię ofensywną, jak i wspomagającą oraz wszelkie efekty oparte na magii (np. skamienienie). Latanie pozwala przelatywać nad przeszkodami, innymi istotami i murami zamków. Jednostka posiadająca tę zdolność będzie również ignorować kary za poruszanie się po trudnym terenie podczas bitwy. | ||||
---|---|---|---|---|
Życie: | 400 | Obrażenia: | 55-110 | |
Obrona: | 40 | Atak: | 40 | |
Obrona dyst.: | 40 | Atak dyst.: | --- | |
Mana | --- | Strzały: | --- | |
Szybkość: | 7 | Ruch: | 15 | |
Doświadczenie: | 1233 | Ruch na mapie: | 30 | |
Przyrost: | 1 | Koszt: 8000 + 4 | ||
Złowieszczy czarny smok jest całkowicie odporny na magię, zaś jego ognisty dech zadaje obrażenia kilku wrogom jednocześnie. | ||||
Najsilniejsza jednostka spośród tych dostępnych w miastach. Ma imponujące statystyki - może poza szybkością, co pozwolić może niektórym wrogim jednostkom uniknąć jej ataku. Czasami... Odporność na magię nie pozwala na osłabienie go, a wzmacniania raczej nie potrzebuje – za wyjątkiem czaru Błogosławieństwo. Czarny smok może zaatakować dwa oddziały jednocześnie, co wymaga pewnej finezji – należy też uniknąć sytuacji, w której przypadkiem zaatakujemy sojuszniczy oddział. |
Kogo wybrać?
Meduza & minotaur – W tej konkurencji na ogół wygrywają meduzy. Nie tylko dzięki rewelacyjnej zdolności skamieniania, ale też aby w armii był jeden efektywny strzelec. Blokowanie minotaurów również może być bardzo przydatne, jest jednak irytująco losowe – może nie zadziałać w kluczowym dla nas momencie. Do rekrutacji meduz możemy też na ogół przystąpić pierwszego dnia rozgrywki – do wybudowania ich siedliska potrzebna jest Gildia czarnoksiężników, którą zazwyczaj mamy od razu wybudowaną, zaś na minotaury trzeba poczekać i wydać cenne surowce na Złodziejską rękawicę.
Ifrit & zmora – Obydwie jednostki są dość podobne, choć zmora ma więcej punktów życia, a latający ifrit porusza się znacznie szybciej. Zmora może wyłączyć z gry wrogą jednostkę na dwie tury, co czasem znacząco wpływa na przebieg bitwy. Ifrit nadaje się bardziej do nękania wrogów. W tym wypadku musimy wybrać, czy chcemy rozegrać walkę bardziej kombinując, czy postawić na silny atak. Generator zmór jest o 1000 sztuk złota droższy od siedliska ifritów - niedobór siarki lub rtęci też może wpłynąć na wybór gracza. Z Kociego Punktu Widzenia każdy ifrit to zmora.
Czarny smok & hydra – Dylemat byłby większy, gdyby nie podstawowa przypadłość hydr - niska szybkość i ruch. O ile czarny smok to potężna jednostka niszcząca wrogów, ściągająca siebie ich kontrataki i pozwalająca zniszczyć resztki ifritom/zmorom, to hydra musi poczekać aż wróg podejdzie. Może być wielce destruktywna, ale w istocie rzadko tak bywa - jest to bowiem jednostka reagująca na wrogie posunięcia, a nie te posunięcia wymuszająca na przeciwniku. Jeśli jednak nie mamy wiele rtęci albo niewielkie zasoby złota, będzie lepsza - jako bardziej ekonomiczna od smoka.