Poziom I
Krasnolud Odporność na magię daje 50% szansę odparcia większości wrogich czarów. Zmniejsza też obrażenia zadawane przez czary. | ||||
---|---|---|---|---|
Życie: | 12 | Obrażenia: | 2-3 | |
Obrona: | 11 | Atak: | 11 | |
Obrona dyst.: | 11 | Atak dyst.: | --- | |
Mana | --- | Strzały: | --- | |
Szybkość: | 3 | Ruch: | 4⅔ | |
Doświadczenie: | 8 | Ruch na mapie: | 18 | |
Przyrost: | 18 | Koszt: 28 | ||
Krasnoludy mają 50% procent szans na odparcie nieprzyjacielskiego zaklęcia i odnoszą tylko połowę obrażeń w wyniku ataków magicznych. | ||||
Defensywna jednostka o wysokich statystykach, ale dość małej szybkości i ruchu. Celem krasnoludów jest obrona niziołków, magów i bohaterów, gdyż do szarży na wroga nie nadają się ani trochę. Ich odporność na magię wynosi 50%, więc mogą też osłonić te jednostki przed magicznym atakiem, choć czary obszarowe magii Chaosu będą nadal groźne. |
Niziołek Zabójca olbrzymów zwiększa obrażenia zadawane jednostkom 4. poziomu o 50%. Nie kumuluje się z zaklęciem Zabójca, ani artefaktami zapewniającymi podobny efekt. Co więcej, po użyciu któregokolwiek z nich efekty się znoszą. Ataku z dystansu pozwala zaatakować wroga na odległość, ale jednostka posiadająca tą zdolność ma obniżony atak wręcz o 50% (w zaokrągleniu w górę). | ||||
---|---|---|---|---|
Życie: | 8 | Obrażenia: | 1-2 | |
Obrona: | 10 | Atak: | 5 | |
Obrona dyst.: | 10 | Atak dyst.: | 10 | |
Mana | --- | Strzały: | 10 | |
Szybkość: | 6 | Ruch: | 4⅔ | |
Doświadczenie: | 7 | Ruch na mapie: | 18 | |
Przyrost: | 23 | Koszt: 22 | ||
Niziołki zadają dodatkowe obrażenia istotom czwartego poziomu. | ||||
Strzelec na pierwsze potyczki sił Ładu. Niziołek ma niewiele życia, ale nadrabia to przyrostem. Dobrze jest, gdy dysponujemy czarem Celności, wówczas skuteczność hobbitów rośnie znacząco. Tworzy dobry duet z magami. Jego zdolność nie jest silna – jednostki 4. poziomu mają tak wysoki współczynnik obrony, że niziołki nie mogą zrobić im większych szkód. |
Poziom II
Złoty golem Odporność na magię daje 75% szansę odparcia większości wrogich czarów. Zmniejsza też obrażenia zadawane przez czary. Jednostki mechaniczne nie podlegają efektom morale oraz czarom i zdolnościom, które działają tylko na żywe istoty. | ||||
---|---|---|---|---|
Życie: | 50 | Obrażenia: | 8-12 | |
Obrona: | 16 | Atak: | 16 | |
Obrona dyst.: | 16 | Atak dyst.: | --- | |
Mana | --- | Strzały: | --- | |
Szybkość: | 3 | Ruch: | 6 | |
Doświadczenie: | 56 | Ruch na mapie: | 19 | |
Przyrost: | 6 | Koszt: 240 | ||
Złote golemy mają 75% szans na odparcie nieprzyjacielskiego zaklęcia, i odnoszą tylko 25% obrażeń w wyniku ataków magicznych. | ||||
Jednostka o prostym zastosowaniu – zaczekać aż wróg podejdzie i wtedy go zaatakować. Sprzyja mu w tym duża liczba punktów życia – jest pod tym względem liderem 2. poziomu - ale i bardzo wysokie obrażenia. Solidny, tak należałoby go określić. Bolączką golema jest niska szybkość i ruch. W zamian, jest odporny na magię w 75%, a przez to ignoruje w zasadzie wrogie zaklęcia. |
Mag
Rzucanie czarów pozwala tej istocie rzucać różne zaklęcia w czasie walki. W księdze magii znajdują się: Magiczna pięść - 4,8 obrażeń * ilość magów Trucizna - 2,4 obrażeń * ilość magów Ożywienie szkieletu - 1,6 obrażeń * ilość magów Rozmycie Klątwa | ||||
---|---|---|---|---|
Życie: | 16 | Obrażenia: | 3-4 | |
Obrona: | 12 | Atak: | 6 | |
Obrona dyst.: | 12 | Atak dyst.: | --- | |
Mana | 16 | Strzały: | --- | |
Szybkość: | 5 | Ruch: | 6 | |
Doświadczenie: | 38 | Ruch na mapie: | 19 | |
Przyrost: | 8 | Koszt: 160 | ||
Magowie mogą rzucać następujące zaklęcia: Rozmycie, Klątwa, Magiczna pięść, Trucizna i Ożywienie Szkieletów. | ||||
Patrząc na statystyki można stwierdzić, że jest to istota 1,5 poziomu i nawet wysoki przyrost by go nie uratował. Ale mag dysponuje ciekawym pakietem czarów. Klątwa i Rozmycie czasem się przydadzą, ale siła magów tkwi w trzech kolejnych czarach – Magiczna pięść czyni tę jednostkę strzelcem, Trucizna przydaje się do dłuższych starć lub wolnych przeciwników, zaś Ożywienie szkieletów pozwala pozyskać dodatkowy oddział na polu bitwy - idealny do wiązania walką wrogów, by ściągnąć z nich kontratak, lub wystawić na strzały i czary. Magowie to wrażliwa na ataki wrogów jednostka, ale ma ogromne znaczenie taktyczne i dlatego użycie ich wymaga odrobiny wyrafinowania. |
Poziom III
Naga Brak kontrataku daje tej jednostce możliwość przeprowadzenia ataku bez narażania się na kontrę. | ||||
---|---|---|---|---|
Życie: | 90 | Obrażenia: | 14-22 | |
Obrona: | 22 | Atak: | 22 | |
Obrona dyst.: | 22 | Atak dyst.: | --- | |
Mana | --- | Strzały: | --- | |
Szybkość: | 7 | Ruch: | 6⅔ | |
Doświadczenie: | 157 | Ruch na mapie: | 20 | |
Przyrost: | 4 | Koszt: 850 | ||
Wieloręka naga atakuje nieprzyjaciela, nie zostawiając mu dość czasu na kontratak. | ||||
Mocna jednostka do walki wręcz. Statystyki, obrażenia i zdolność blokowania kontrataków powinny czynić z Nag czołg szatkujący po kolei wrogie oddziały, ale istoty te mają słabą niewielki zasięg ruchu, co czyni je podatnymi na ataki dystansowe - to raz - a dwa ich konkurentem w armii są dżinny. |
Dżinn
Rzucanie czarów pozwala tej istocie rzucać różne zaklęcia w czasie walki. W księdze magii znajdują się: Lodowy pocisk - 18 obrażeń * ilość dżinnów Tworzenie iluzji - 18 punktów życia * ilość dżinnów Spowolnienie Radość Pieśń pokoju Tchórzostwo Latanie pozwala przelatywać nad przeszkodami, innymi istotami i murami zamków. Jednostka posiadająca tę zdolność będzie również ignorować kary za poruszanie się po trudnym terenie podczas bitwy. | ||||
---|---|---|---|---|
Życie: | 60 | Obrażenia: | 9-12 | |
Obrona: | 18 | Atak: | 10 | |
Obrona dyst.: | 18 | Atak dyst.: | --- | |
Mana | 24 | Strzały: | --- | |
Szybkość: | 6 | Ruch: | 10 | |
Doświadczenie: | 105 | Ruch na mapie: | 25 | |
Przyrost: | 6 | Koszt: 550 | ||
Dżinny mogą rzucać następujące zaklęcia: Tchórzostwo, Tworzenie iluzji, Lodowy pocisk, Radość, Spowolnienie i Pieśń pokoju. | ||||
Jak Mag. Słabe statystyki bojowe, średnia szybkość i ruch, ale siła dżinnów tkwi w ich zaklęciach. Z tego zestawu Tchórzostwo i Radość są najmniej przydatne, a Spowolnienie tylko gdy bohater nie ma tego czaru. Pieśń pokoju pozwala manipulować wrogami, wyłączać z walki tych najgroźniejszych. Lodowy pocisk to w zasadzie atak dystansowy dżinna, zaś Tworzenie iluzji dodaje nam oddział na polu bitwy (i może to być dowolna jednostka z pola bitwy!). Dżinny często wymagają kombinowania, ale zwolennicy prostych rozwiązań będą w tym wypadku usatysfakcjonowani – Lodowy pocisk jest w użyciu prosty i skuteczny. |
Poziom IV
Smoczy golem Jednostki mechaniczne nie podlegają efektom morale oraz czarom i zdolnościom, które działają tylko na żywe istoty. Negowanie pierwszego uderzenia niweluje efekty zdolności lub czarów dających wrogim oddziałom pierwszeństwo ataku. Pierwszy cios pozwala na uderzenie przeciwnika zanim zdoła on wykonać kontratak. | ||||
---|---|---|---|---|
Życie: | 220 | Obrażenia: | 36-55 | |
Obrona: | 34 | Atak: | 34 | |
Obrona dyst.: | 34 | Atak dyst.: | --- | |
Mana | --- | Strzały: | --- | |
Szybkość: | 9 | Ruch: | 12 | |
Doświadczenie: | 630 | Ruch na mapie: | 27 | |
Przyrost: | 2 | Koszt: 4000 + 4 | ||
Smoczy golem atakuje z szybkością błyskawicy, nim przeciwnik zdąży w jakiś sposób zareagować. Ich konstrukcją i sterowaniem zajmują się tajemnicze czerwone krasnoludy. | ||||
Jednostka, która zawsze wykona pierwszy atak. Szybki piechur z dobrymi obrażeniami i statystykami ataku i obrony. Dodatkowo nie da się go zahipnotyzować. Do wad najsilniejszych spośród golemów należy niewielka ilość punktów życia jak na oddział walczący w zwarciu. Czyni go to podatnym na czary ofensywne. Bardzo dobrze współpracuje z dżinnami. |
Tytan Ochrona przed Chaosem sprawia, że jednostka otrzymuje +50% do obrony (w zaokrągleniu w górę) przed atakami istot Chaosu, a także 50% do ochrony magicznej przed czarami Chaosu. Nie kumuluje się z zaklęciem o tej samej nazwie. Normalna walka niweluje wszelkie kary do walki wręcz, jakie posiada ta jednostka strzelecka. Ataku z dystansu pozwala zaatakować wroga na odległość. | ||||
---|---|---|---|---|
Życie: | 210 | Obrażenia: | 34-50 | |
Obrona: | 32 | Atak: | 32 | |
Obrona dyst.: | 32 | Atak dyst.: | 32 | |
Mana | --- | Strzały: | 16 | |
Szybkość: | 6 | Ruch: | 7⅓ | |
Doświadczenie: | 616 | Ruch na mapie: | 21 | |
Przyrost: | 2 | Koszt: 4000 + 2 | ||
W odróżnieniu od większości jednostek walczących na dystans, tytani są równie skuteczni podczas walki w zwarciu. Są również częściowo odporni na magię chaosu oraz odnoszą mniejsze obrażenia w walce z przeciwnikami z kręgu Chaosu. | ||||
Ma gorsze statystki od smoczego golema, ale też nie musi walczyć w zwarciu, a przynajmniej nie od razu. Z rzuconą nań Celnością tytan wymiata i to nie tylko piorunami. Dla pewności można rzucić na wroga Spowolnienie, a wtedy nawet jeśli doczołga się do naszego oddziału, tytan z łatwością wykończy go w walce wręcz – w przeciwieństwie do zwykłych miotaczy, nie otrzymuje on żadnych kar do walki w zwarciu. |
Kogo wybrać?
Mag & złoty golem – Większość graczy wybiera magów – ich czary są przydatniejsze od siły golemów. Magowie jednak są dość rachityczni - SI dobrze o tym wie, bo często atakuje właśnie ich, skutecznie przerzedzając ten oddział. Często wystarczy jedna cięższa bitwa, aby liczbę magów w armii zmniejszyć z 50 do 5. Albo 100 do 0. Złote golemy są przynajmniej bardziej trwałe, a jeśli lubimy grać defensywnie sprawdzą się znakomicie.
Naga & dżinn – Jedynym powodem by brać nagi jest celowe utrudnienie sobie rozgrywki; używanie dżinnów można porównać do używania oszustw. Siedlisko nag wymaga wybudowania większej liczby droższych budynków - pod tym względem też ustępuje konkurentowi. SI wcale nie pali się tak do atakowania dżinnów, zwłaszcza, gdy ma kilku apetycznych magów obok…
Smoczy golem & tytan – Najtrudniejszy z wyborów. Znakomita jednostka przechwytująca kontra najsilniejszy strzelec do wykupienia w miastach. Większość graczy wybiera tytanów, ze względu na ich olbrzymią siłę ognia. Konstrukt dobrze współpracuje z dżinnami – te rzucają nań iluzję, a tą rzucamy do walki z wrogiem. Po kilku turach możemy mieć spory oddział, a dwa oddziały smoczych – iluzoryczny i prawdziwy - mogą stworzyć tandem, w którym iluzje biorą wroga na klatę, a prawdziwe stają się mistrzami wykończeń. Mnożenie tytanów iluzjami też się sprawdza – wtedy wróg przeżywa prawdziwą ofensywę artyleryjską. Tytani są podatniejsi na czary Ładu, ale lepiej radzą sobie z magią Chaosu, na którą wyczulone są smocze golemy.