Mikstury są szczególną kategorią przedmiotów. Wynika to z tego, że należałoby je zaklasyfikować jako "czary jednorazowego użytku". Nie kosztują many, ale można ich szukać w księdze zaklęć bohatera. Ponad to inne parametry odpowiadają magii: można je rozproszyć, istnieją przeciwieństwa i analogie. Dzielą się na szkoły, typy i grupy. Dlatego w ich wypadku użyto formularza zaklęć. Najprościej mówiąc mikstury dzieli się na flakoniki, którymi miota się we wrogów (z jednym wyjątkiem), oraz właściwe mikstury, które po użyciu są pite przez bohatera (z jednym wyjątkiem). Działanie wszelkich mikstur wyczerpuje się po bitwie, także tych, których użyliśmy już przed bitwą. Cena każdej spośród mikstur wynosi 500 złota, poza Miksturą nieśmiertelności - okrągły 1 000.
| Chmura rozpaczy (szkoła Śmierci) |
Typ: Klątwa |
Miota chmurę zajmującą obszar 3x3 metrów. Istoty, które znajdą się w jej obrębie otrzymają karę -10 do morale. |
Pomyśl o śmierci ulubionego zwierzątka, ostrych słowach z ust nauczyciela, pierwszej utraconej miłości. Teraz może rozumiesz. |
| Demoniczny ogień (szkoła Chaosu) |
Typ: Czar ofensywny |
Grupa: Czary ognia |
Miota kulę ognia zajmującą obszar 3x3 metrów. Istoty, które znajdą się w jej obrębie otrzymują obrażenia. |
Czy zaklęcie to zostało stworzone przez demony, czy szalonego alchemika? A kogo to obchodzi? Liczy się jedynie to, że tajemnica jego wytwarzania znana jest tylko nielicznym. Inaczej mielibyśmy poważne kłopoty. |
| Flakonik duszącego gazu (szkoła Śmierci) |
Typ: Klątwa |
Miota gaz zajmujący obszar 3x3 metrów. Istoty, które znajdą się w jej obrębie otrzymują -15% do ataku i obrony. Odporne są konstrukty, nieumarli, oraz żywiołaki. |
Będziesz chciał jak najszybciej zaczerpnąć świeżego powietrza. |
| Flakonik kwasu (szkoła Chaosu) |
Typ: Klątwa |
Ta mikstura ma dwojakie zastosowanie: jeśli rzucimy ją na wrogą jednostkę jej obrona zmniejszy się o 20%. Nie można odbić tego efektu odpornością, ale niewrażliwość na magię czyni niepodatnym na kwas. Jeśli rzucimy na zwłoki istot nie można ich ożywić/wskrzesić. |
Tylko najodważniejsi i najgłupsi sięgają po tę śmiertelnie niebezpieczną ciecz. |
| Flakonik lepkiej cieczy (szkoła Ładu) |
Typ: Klątwa |
Analogiczne: Spowolnienie, Grupowe spowolnienie, Zmęczenie |
Po rzuceniu flakonikiem w jednostkę latającą traci ona zdolność latanie, a jej inicjatywa i szybkość spadają o połowę. Po rzuceniu czaru przyspieszającego efekt spowalniający zmniejsza się. |
Wciąż przełaziły przez mury, szczególnie w nocy, kiedy strażnicy spali, albo byli za bardzo zmęczeni, żeby to zauważyć. Trzeba było coś z tym zrobić! |
| Flakonik oślepiającego dymu (szkoła Śmierci) |
Typ: Czar przyzwania |
Sprawia, że miejsce, w które bohater rzucił Flakonik pojawia się przeszkoda terenowa. Sprawia ona, że skuteczność strzałów zmniejsza się (z 100% na 50%, 50% na 25% i td.). |
Mgła, ciemna noc, albo dym – nie można strzelać do celu, którego nie widać, prawda? |
| Flakonik trucizny (szkoła Śmierci) |
Typ: Błogosławieństwo |
Zaatakowane przez bohatera cele będą pod wpływem Trucizny - otrzymywać co turę obrażenia. |
Najgorsza jest powolna śmierć. Może trwać tygodniami, ale zawsze zabija. Zawsze! |
| Mikstura many (szkoła Chaosu) |
Typ: Błogosławieństwo, czar podróżny |
Bohater zyskuje 25 punktów many. |
To najlepszy przyjaciel czarodzieja w bitwie, szczególnie gdy energia magiczna znika szybciej, niż strzały z kołczanu. |
| Mikstura nieśmiertelności (szkoła Życia) |
Typ: Błogosławieństwo, czar podróżny |
Analogiczne: Anioł stróż |
Bohater zyskuje dodatkowe życie. Efekt mikstury zadziała dopiero, gdy je straci, więc mikstura zachowuje moc nie tylko do najbliższej bitwy. |
Czułem, że był przy mnie jakiś duch. Nie mogłem go zobaczyć, ani usłyszeć, ale wiedziałem że to mój od dawna nie żyjący dziadek: łaskotał mnie w kolano, tak samo jak wtedy, kiedy byłem dzieckiem. |
|
Mikstura odporności na ciosy (szkoła Natury) |
Typ: Błogosławieństwo, czar podróżny |
Bohater zyskuje +25% do posiadanych punktów życia. |
Mówię ci, nigdy w życiu nie czułeś się lepiej i nigdy nie poczujesz! I nie ma w tym nic nienaturalnego! |
| Mikstura odporności na ogień (szkoła Życia) |
Typ: Błogosławieństwo |
Bohater staje się całkowicie odporny na czary z grupy ognia, a także zionięcie. Zyskuje +50% do obrony przed atakami opartymi na ogniu. |
Chyba nie ma nic groźniejszego niż szalejący ogień, przed którym prawie nie można się bronić. |
|
Mikstura odporności (szkoła Natury) |
Typ: Błogosławieństwo |
Bohater zyskuje +50% do obrony magicznej. |
Szkoda, że nikt nie wpadł na pomysł, jak to wykryć PRZED magicznym pojedynkiem. Wielu magów mogłoby wtedy przeżyć. |
|
Mikstura przywrócenia (szkoła Życia) |
Typ: Błogosławieństwo |
Rozprasza wszelkie klątwy oddziałujące na bohatera. |
Czasem wróg starał się utrudniać życie naszym żołnierzom rzucając złe uroki. Takie zaklęcia mogą zdziesiątkować nawet najpotężniejszą armię. |
|
Mikstura radości (szkoła Życia) |
Typ: Błogosławieństwo |
Grupa: Czary umysłu |
Przeciwieństwa: Rozpacz, Grupowa rozpacz, Chmura rozpaczy |
Analogiczne: Radość, Grupowy zapał |
Bohater zyskuje morale na poziomie 10. |
Żołnierze, którym brak serca do walki na pewno przegrają bitwę i pewnie jeszcze w niej zginą. |
|
Mikstura siły (szkoła Natury) |
Typ: Błogosławieństwo, czar podróżny |
Analogiczne: Staw mocy, Fontanna siły |
Bohater zyskuje +25% do zadawanych obrażeń. |
Widziałem kiedyś jak stara babcia podniosła wóz przygniatający jej wnuczkę. Wydawało mi się to nieprawdopodobne, aż zauważyłem, że miała niewielką pomoc. Tak czy inaczej widok był niesamowity. |
|
Mikstura szczęścia (szkoła Natury) |
Typ: Błogosławieństwo | Analogiczne: Fortuna, Grupowa fortuna |
Przeciwieństwa: Pech, Grupowy pech |
|
Bohater zyskuje szczęście na poziomie 10. |
Szczęście potrafi całkowicie odwrócić losy bitwy. Nawet jeśli wszystko wskazuje, że wygra jedna ze stron, to i tak nigdy nie można być tego pewnym. |
|
Mikstura szybkości (szkoła Chaosu) |
Typ: Błogosławieństwo |
Bohater zyskuje dodatkowy atak. |
Byłem kiedyś świadkiem pewnego pojedynku. Starcie było jednak jednostronne - pokonany stał przez cały czas jak wryty w ziemię. |
|
Mikstura uzdrowienia (szkoła Życia) |
Typ: Błogosławieństwo, czar podróżny |
Leczy obrażenia bohatera, rozprasza Truciznę i Zarazę. |
Poświęcenie leczeniu i uzdrawianiu rannych to szlachetnie zadanie. Ludziom, którzy podążają tą ścieżką należy się szacunek! Nie chodzi tu tylko o mnie. |
|
Mikstura wytrzymałości (szkoła Natury) |
Typ: Czar podróżny |
Zwiększa ruch armii bohatera o 3. Można stosować raz dziennie. |
Kiedy trzeba maszerować nawet w nocy, żołnierzom przyda się mała pomoc. |
|
Mikstura zimna (szkoła Ładu) |
Typ: Błogosławieństwo, czar podróżny |
Cele zaatakowane wręcz przez bohatera mogą zostać zamrożone - przez dwie tury nie wykonują ruchu, a zaatakowane nie kontratakują. |
Nie tracisz świadomości - i to jest właśnie najgorsze! Mróz kąsa twoją skórę, dusisz się; uwierz mi, lepiej by było, gdyby spotkało cię to we śnie. |
|
Woda święcona (szkoła Życia) |
Typ: Błogosławieństwo, czar ofensywny |
Jeśli bohater użyje mikstury na sobie będzie pod wpływem Błogosławieństwa i Ochrony przed Śmiercią, wówczas będzie zadawać maksymalne obrażenia i otrzymywać bonus +50% do obrony fizycznej i magicznej przed istotami, oraz czarami ze sfery Śmierci. Może też rzucić Wodą w jednostkę z tego stronnictwa, wówczas otrzyma ona obrażenia. |
Zwykła woda pobłogosławiona przez kapłanów podczas skomplikowanej ceremonii może stać się potężną bronią. |