Ruch w części czwartej uległ zmianom. Nie można tworzyć "łańcuszków z bohaterów" aby przenosić armię z jednego krańca mapy w drugi w jedną turę. Każdy bohater i stwór ma własne punkty ruchu. W przypadku różnicy w punktach ruchu armia porusza się z szybkością najwolniejszej istoty. Można jednak wysunąć z armii szybsze istoty jeśli jest taka potrzeba. Kosztuje to punkty ruchu w zależności od tego na jakim terenie to następuje.
Można się poruszać w dwóch grupach kierunków: po skosie ORAZ w pionie i w poziomie. Pierwszy wariant ma normalny koszt na danym terenie, drugi wariant kosztuje dodatkowe 0.5 ruchu. Tutaj trzeba wyjaśnić kwestię ruchu ułamkowego. Jeśli przejście kosztuje 1.5, to w pierwszym kroku stracisz 1 punkt, a w następnym 2. Inna sytuacja: jeśli koszt wynosi 1.25, wówczas wykonasz trzy ruchy za 1 punkt, i czwarty za 2. Kara więc kumuluje się aż będzie na tyle wysoka by zabrać dodatkowy punkt. Poruszanie się po wzniesieniach stworzonych specjalnym narzędziem w edytorze nie jest karane w żaden sposób. Wejście na okręt aby poruszać się na wodzie zaniża maksymalny ruch wszystkich stworzeń do 15.
Tereny kosztujące 1 pkt ruchu: | |||||
trawa sucha |
trawa bujna |
goła ziemia |
zarośnięta ziemia |
podziemna gleba |
podziemnna skała |
magiczne równiny |
pola życia |
zaklęta skała |
przeklęta ziemia |
wypalona ziemia |
magiczne ogrody |
pola chwały |
płytka woda |
głęboka woda |
Tereny kosztujące 1.5 pkt ruchu: | |||
piaszczysta plaża |
piaszczysta pustynia |
rzeka |
lodowa rzeka |
Tereny rasowe i koszt w punktach ruchu: | |||
trudny teren suchy |
trudny teren skalisty |
bagno płytkie |
bagno głębokie |
1.25 pkt ruchu, dla istot Mocy 1 | 2 pkt ruchu, dla istot Chaosu 1.5 | ||
teren wulkaniczny chłodny |
teren wulkaniczny gorący |
śnieg |
lód |
1.25 pkt ruchu, dla istot Śmierci 1 | 1.75 pkt ruchu, dla istot Ładu 1.25 |