Ostatnio na naszym forum

  • Problem z uruchomieniem gry
    Autor: confused12, napisano 15 kwietnia 2024 Przejdź
  • HoMM IV - Problemy natury technicznej
    Autor: Avatar, napisano 15 marca 2024 Przejdź
  • Pytania o Heroes 4
    Autor: Tabris, napisano 13 marca 2024 Przejdź

Ostatnio dodane mapy

  • Zerwany Sojusz
    Autor: Jakub Karny, dodano Zobacz
  • Mini przygoda
    Autor: Krzysztof Sz, dodano Zobacz
  • Cztery Królestwa
    Autor: Zurtis, dodano Zobacz

Magia Życia

Czary z tej szkoły koncentrują się głównie na błogosławieństwach i czarach leczenia. Na ogół warto skoncentrować się na tych pierwszych – Błogosławieństwo i jego grupowy odpowiednik to dobry czar na rozpoczęcie, można też rozważyć Modlitwę, ale gdy naszymi przeciwnikami są jednostki inne od naszego stronnictwa. Zaklęcia chroniące przed innymi stronnictwami również są potężne. Z czarów najwyższego poziomu warto polecić Sanktuarium.

Poniższe zaklęcia mogą być wzmocnione przez:

Poziom I

Święte słowo
Typ: Czar ofensywny
Zadaje obrażenia celowi ze stronnictwa Śmierci, które wynoszą 45 + 4 * poziom rzucającego. Bohaterowie są niewrażliwi na jego działanie.
Moc Życia skupiona w pojedynczym słowie działa na te złe duchy lepiej niż stal.
Zasklepienie ran
Typ: Błogosławieństwo, czar podróżny
Grupa: Czary leczące
Przywraca 30 + 3 * poziom rzucającego punktów życia sojuszniczemu oddziałowi.
W latach młodości wędrowałem za armiami, wraz ze szpitalnymi wozami. Byłem jednym z wielu akolitów, którzy dysponowali jedynie mocą zasklepiania ran.
Błogosławieństwo
Typ: Błogosławieństwo
Przeciwieństwo: Klątwa, Grupowa klątwa
Wskazany sojuszniczy oddział zadaje maksymalne obrażenia. Nie można rzucić na istoty nieumarłe.
Lekkomyślnie opuściłem polowy szpital, przywdziałem pancerz i poszedłem w bój. Wspierałem żołnierzy orężem i zaklęciami leczącymi.
Duchowa zbroja
Typ: BłogosławieństwoAnalogiczny: Kamienna skóra
Zapewnia premię +25% do obrony (w zaokrągleniu w górę).
Po wielu godzinach walki zwykły pancerz daje się bardzo we znaki. Ci z nas, którzy byli w gorszej kondycji potrzebowali czegoś lżejszego.
Egzorcyzm
Typ: Błogosławieństwo
Rozprasza wszelkie negatywne magiczne efekty oddziałujące na sojuszniczy cel.
Czasem wróg starał się utrudniać życie naszym żołnierzom rzucając złe uroki. Takie zaklęcia mogą zdziesiątkować nawet najpotężniejszą armię.
Przywołanie łodzi
Typ: Czar podróżny
Przywołuje najbliższy należący do gracza pusty okręt. Aby czar zadział bohater musi stać przy brzegu.
Kiedy zatopili mój statek, znalazłem się w nie lada opałach. Całe szczęście, że spadł deszcz, bo inaczej umarłbym z pragnienia. Trwało to trzy tygodnie zanim ktoś w końcu mnie odnalazł. Nigdy więcej!

Poziom II

Kara
Typ: Błogosławieństwo
Wszelkie ataki wręcz wykonane na przyjaznym oddziale zostaną odbite przeciw agresorom w wysokości 10 + 1 * poziom rzucającego.
Tych, którzy podniosą na mnie dłoń spotka kara. Zasłużony, święty ból.
Uzdrowienie
Typ: Błogosławieństwo, czar podróżny
Grupa: Czary leczące
Przywraca 50 + 5 * poziom rzucającego punktów życia. Niweluje Truciznę i Zarazę.
Pokażcie mi człowieka, który wchodzi do namiotu szpitalnego bez troski o własne zdrowie, a ja powiem, że jego serce przepełnia odwaga.
Radość
Typ: BłogosławieństwoPrzeciwieństwo: Rozpacz, Grupowa rozpacz
Grupa: Czary umysłu
Podnosi morale przyjaznego celu do maksimum.
W późniejszym okresie mojej kariery przemawiałem do żołnierzy przed bitwą. Modliłem się i tłumaczyłem, że ich ofiara nie zostanie zapomniana. A oni walczyli niczym bohaterowie.
Męczennik
Typ: Błogosławieństwo
Po wybraniu zaklęcia najpierw oznaczamy "męczennika", a potem chronionego. Wszelkie obrażenia zadane drugiemu przejmie pierwszy oddział. Jeżeli liczba obrażeń przewyższy ilość punktów życia ofiarowanego, chroniony oddział nadal nie otrzyma obrażeń.
Cóż to za wspaniały czyn - oddać swoje życie, żeby uratować drugiego człowieka!
Niebiańska tarcza
Typ: Błogosławieństwo
Rzucający uzyska dodatkowe punkty życia w wysokości 50 + 5 * poziom rzucającego.
Niebiosa chronią swoje sługi. Niektórych lepiej niż innych. Czasem trzeba się jednak bronić samemu.
Obrońca
Typ: Błogosławieństwo
Wszystkie oddziały w armii rzucającego otrzymują dodatkową premię do obrony, jeśli wybiorą opcję 'Obrony' w czasie swego ruchu. Łącząc obydwa bonusy, wzrost wyniesie około 88% (w zaokrągleniu w górę).
Sednem obrony jest przewidywanie posunięć wroga. Dzięki temu można odpowiednio zareagować i uniknąć błędów.
Ochrona przed Naturą
Typ: Błogosławieństwo
Przyjazny cel uzyska premię +50% do obrony (w zaokrągleniu w górę) przed atakami istot Natury, a także 50% do ochrony magicznej przed czarami Natury.
Prowadziłem ekspedycję przez ciemny bór, a każdy z nas był chroniony przed złą magią mieszkających tam wiedźm.
Ochrona przed Chaosem
Typ: Błogosławieństwo
Przyjazny cel uzyska premię +50% do obrony (w zaokrągleniu w górę) przed atakami istot Chaosu, a także 50% do ochrony magicznej przed czarami Chaosu.
Kiedyś pochowałem przyjaciela, który uległ magii złego czarnoksiężnika. Zginął, bo zużył całą swą moc w obronie swych sojuszników.
Ochrona przed Śmiercią
Typ: Błogosławieństwo
Przyjazny cel uzyska premię +50% do obrony (w zaokrągleniu w górę) przed atakami istot Śmierci, a także 50% do ochrony magicznej przed czarami Śmierci.
W walce z nekromantą, naszym najnikczemniejszym wrogiem, potrzebujemy najlepszej obrony.
Ochrona przed Ładem
Typ: Błogosławieństwo
Przyjazny cel uzyska premię +50% do obrony (w zaokrągleniu w górę) przed atakami istot Ładu, a także 50% do ochrony magicznej przed czarami Ładu.
Gdybyśmy tylko zdołali zawiązać sojusz! Obie strony wierzyły, że trzeba chronić innych. Oni jednak zaatakowali, a ja musiałem bronić mych wojsk...
Pieśń pokoju
Typ: Klątwa
Grupa: Czary umysłu
Czar uniemożliwia wrogiemu celowi zaatakowanie, rzucenie czaru ofensywnego lub klątwy w najbliższej rundzie. Cel może jednak kontratakować.
Gdyby tylko pieśń mogą położyć kres przemocy, raz na zawsze… Ale to tylko marzenie młodego człowieka. Ja jestem już za stary, by mieć jeszcze jakąś nadzieję..

Poziom III

Święte zawołanie
Typ: Czar ofensywny
Wszystkie jednostki stronnictwa Śmierci, poza bohaterami, otrzymają obrażenia równe 30 + 3 * poziom rzucającego.
Demony i nieumarli – stańcie przede mną, stwory Chaosu! Oczyszczę świat ze zła! Wymażę wszelki ślad waszego istnienia!
Grupowe uzdrowienie
Typ: Błogosławieństwo, czar podróżny
Grupa: Czary leczące
Wszystkie sojusznicze jednostki odzyskują część straconych punktów życia równą 25 + 2 * poziom rzucającego. Niweluje Truciznę i Zarazę.
Choć strasznie mnie to wyczerpuje, to jednak nic tak nie poprawia mi nastroju jak uleczenie z bólu kilku cierpiących dusz.
Regeneracja
Typ: Błogosławieństwo, czar podróżny
Grupa: Czary leczące
Przyjazny cel na początku swego ruchu odzyskuje 20 + 2 * poziom rzucającego punktów życia.
My – każdy mężczyzna, kobieta i dziecko - wszyscy jesteśmy dowodem na potęgę mocy Życia. Uderz nas, a popłynie krew. Rany się jednak zabliźnią!
Grupowe błogosławieństwo
Typ: Błogosławieństwo
Przeciwieństwo: Klątwa, Grupowa klątwa
Wszystkie sojusznicze istoty, poza nieumarłymi, zadają maksymalne obrażenia.
Żołnierze wierzący w swą misję tworzą silną armię. Natomiast wojsko cieszące się błogosławieństwem bogów jest praktycznie niezwyciężone!
Niebiańska zbroja
Typ: Błogosławieństwo
Wszystkie sojusznicze jednostki uzyskują bonus +25% do obrony (w zaokrągleniu w górę).
Jeśli mamy dać odpór napływowi zła, to nasi wojownicy muszą mieć najlepszą ochronę.

Poziom IV

Modlitwa
Typ: Błogosławieństwo
Zwiększa o 25% liczbę punktów życia i ataku istotom ze stronnictwa Życia (w zaokrągleniu w górę).
Chroń nas, sługi Życia! Chroń nasze ciała, a jeśli zginiemy - zabierz nas szybko do siebie!
Grupowy zapał
Typ: BłogosławieństwoPrzeciwieństwo: Rozpacz, Grupowa rozpacz
Grupa: Czary umysłu
Zwiększa morale wszystkich istot w armii rzucającego do maksimum.
Wojna była już przegrana, jaką więc różnicę mogła uczynić ta bitwa? Aby uratować moim żołnierzom życie, musiałem podnieść ich na duchu i wlać w ich serca trochę nadziei.
Grupowa ochrona przed Naturą
Typ: Błogosławieństwo
Wszystkie istoty w armii rzucającego uzyskują premię +50% do obrony (w zaokrągleniu w górę) przed atakami istot Natury, a także 50% do ochrony magicznej przed czarami Natury.
Bestie Natury są nieprzewidywalne. Dlatego właśnie potrzebujemy zaklęcia, które będzie nas przed nimi chronić.
Grupowa ochrona przed Chaosem
Typ: Błogosławieństwo
Wszystkie istoty w armii rzucającego uzyskują premię +50% do obrony (w zaokrągleniu w górę) przed atakami istot Chaosu, a także 50% do ochrony magicznej przed czarami Chaosu.
Niestety siły Chaosu często są wykorzystywane w złych celach i trzeba się przed nimi bronić.
Grupowa ochrona przed Śmiercią
Typ: Błogosławieństwo
Wszystkie istoty w armii rzucającego uzyskują premię +50% do obrony (w zaokrągleniu w górę) przed atakami istot Śmierci, a także 50% do obrony magicznej przed czarami Śmierci.
Przed nienaturalną mocą Śmierci musimy się bronić bardziej niż przed jakąkolwiek inną siłą.
Grupowa ochrona przed Ładem
Typ: Błogosławieństwo
Wszystkie istoty w armii rzucającego uzyskują premię +50% do obrony (w zaokrągleniu w górę) przed atakami istot Ładu, a także 50% do ochrony magicznej przed czarami Ładu.
Wiem na co stać tych prawych przemądrzalców. Dlatego sypiam lepiej wiedząc, że mogę się przed nimi ochronić.
Grupowy egzorcyzm
Typ: Błogosławieństwo
Rozprasza wszelkie magiczne, negatywne efekty oddziałujące na armię rzucającego.
Dla moich żołnierzy jestem niczym ojciec. Podnoszę ich na duchu, a w chwili zagrożenia chronię ich przed złym dotykiem wroga.

Poziom V

Anioł stróż
Typ: Błogosławieństwo
Rzucony na oddział, czar obdarzy go pewną liczbą dodatkowych, wirtualnych żyć, które jako pierwsze zostaną poświęcone jeśli zginą jakieś jednostki. Ilość żyć wynosi 1 + 0.1 * poziom rzucającego (w zaokrągleniu w dół). W wypadku rzucenia czaru na bohatera uzyska on tylko jedno dodatkowe życie.
Czułem, że był przy mnie jakiś duch. Nie mogłem go zobaczyć, ani usłyszeć, ale wiedziałem że to mój od dawna nie żyjący dziadek: łaskotał mnie w kolano, tak samo jak wtedy, kiedy byłem dzieckiem.
Boska interwencja
Typ: Błogosławieństwo, czar podróżny
Grupa: Czary leczące
Przywraca 50 + 5 * poziom rzucającego punktów życia u wszystkich oddziałów w armii rzucającego. Leczy także konstrukty, jak i nieumarłych. Zabici bohaterowie wracają do życia.
Nasz dowódca popełnił błąd i wpadliśmy w pułapkę. Wielu odniosło rany, a niektórzy nawet zginęli. Trzeba było coś zrobić. Uniosłem więc ręce ku niebu i zacząłem błagać o pomoc.
Sanktuarium
Typ: Błogosławieństwo
Przez 5 tur sprawia, że armia rzucającego staje się nietykalna o ile sama powstrzyma się od atakowania. Jeśli jakikolwiek oddział zaatakuje, zaklęcie rozproszy się tylko na nim. Po rozproszeniu czaru nad rzucającym nie może on rzucić go ponownie przez 3 tury.
Szukam jedynie bezpieczeństwa i chcę zrozumieć świat.