Ostatnio na naszym forum

  • Problem z uruchomieniem gry
    Autor: confused12, napisano 15 kwietnia 2024 Przejdź
  • HoMM IV - Problemy natury technicznej
    Autor: Avatar, napisano 15 marca 2024 Przejdź
  • Pytania o Heroes 4
    Autor: Tabris, napisano 13 marca 2024 Przejdź

Ostatnio dodane mapy

  • Zerwany Sojusz
    Autor: Jakub Karny, dodano Zobacz
  • Mini przygoda
    Autor: Krzysztof Sz, dodano Zobacz
  • Cztery Królestwa
    Autor: Zurtis, dodano Zobacz

Umiejętności magiczne


Magia Życia
Umożliwia rzucanie czarów z Magii Życia, a także rozwijanie powiązanych z nią umiejętności.
Podstawowy: Bohater może rzucać zaklęcia 1 poziomu, może też opanować Leczenie na poziomie podstawowym i Wskrzeszanie na zaawansowanym.
Zaawansowany: Bohater może rzucać zaklęcia 2 poziomu, może też opanować Leczenie na poziomie zaawansowanym, Duchowość na podstawowym i Wskrzeszanie na mistrzowskim.
Ekspert: Bohater może rzucać zaklęcia 3 poziomu, może też opanować Leczenie i Duchowość na poziomie eksperckim, a Wskrzeszanie na arcymistrzowskim.
Mistrz: Bohater może rzucać zaklęcia 4 poziomu, może też opanować Leczenie i Duchowość na poziomie arcymistrzowskim.
Arcymistrz: Bohater może rzucać zaklęcia 5 poziomu.

Leczenie
Zwiększa ilość punktów many rzucającego, jej regeneracje.
Podstawowy: Bohater zyskuje 10 pkt many i +2 do jej regeneracji, może też opanować Magię Życia na poziomie zaawansowanym.
Zaawansowany: Bohater zyskuje 20 pkt many i +4 do jej regeneracji, może też opanować Magię Życia na poziomie eksperckim.
Ekspert: Bohater zyskuje 30 pkt many i +6 do jej regeneracji, może też opanować Magię Życia na poziomie mistrzowskim.
Mistrz: Bohater zyskuje 40 pkt many i +8 do jej regeneracji.
Arcymistrz: Bohater zyskuje 50 pkt many i +10 do jej regeneracji, może też opanować Magię Życia na poziomie arcymistrzowskim.

Duchowość
Zwiększa siłę czarów ze sfery Życia.
Podstawowy: Bohater zyskuje +20% do siły czarów, może też opanować Magię Życia na poziomie eksperckim.
Zaawansowany: Bohater zyskuje +40% do siły czarów.
Ekspert: Bohater zyskuje +60% do siły czarów, może też opanować Magię Życia na poziomie mistrzowskim.
Mistrz: Bohater zyskuje +80% do siły czarów.
Arcymistrz: Bohater zyskuje +100% do siły czarów, może też opanować Magię Życia na poziomie arcymistrzowskim.

Wskrzeszanie
Umożliwia odzyskanie po bitwie części zabitych w niej stworzeń. Nie działa na konstrukty, nieumarłych i żywiołaki.
Podstawowy: Wskrzesza 20% poległych jednostek.
Zaawansowany: Wskrzesza 30% poległych jednostek.
Ekspert: Wskrzesza 40% poległych jednostek.
Mistrz: Wskrzesza 45% poległych jednostek.
Arcymistrz: Wskrzesza 50% poległych jednostek.


Magia Natury
Umożliwia rzucanie czarów z Magii Natury, a także rozwijanie powiązanych z nią umiejętności.
Podstawowy: Bohater może rzucać zaklęcia 1 poziomu, może też opanować Zielarstwo na poziomie podstawowym i Przywoływanie na zaawansowanym.
Zaawansowany: Bohater może rzucać zaklęcia 2 poziomu, może też opanować Zielarstwo na poziomie zaawansowanym, Medytację na podstawowym i Przywoływanie na mistrzowskim.
Ekspert: Bohater może rzucać zaklęcia 3 poziomu, może też opanować Zielarstwo i Medytację na poziomie eksperckim, a Przywoływanie na arcymistrzowskim.
Mistrz: Bohater może rzucać zaklęcia 4 poziomu, może też opanować Zielarstwo i Medytację na poziomie arcymistrzowskim.
Arcymistrz: Bohater może rzucać zaklęcia 5 poziomu.

Zielarstwo
Zwiększa ilość punktów many rzucającego, jej regeneracje.
Podstawowy: Bohater zyskuje 10 pkt many i +2 do jej regeneracji, może też opanować Magię Natury na poziomie zaawansowanym.
Zaawansowany: Bohater zyskuje 20 pkt many i +4 do jej regeneracji, może też opanować Magię Natury na poziomie eksperckim.
Ekspert: Bohater zyskuje 30 pkt many i +6 do jej regeneracji, może też opanować Magię Natury na poziomie mistrzowskim.
Mistrz: Bohater zyskuje 40 pkt many i +8 do jej regeneracji.
Arcymistrz: Bohater zyskuje 50 pkt many i +10 do jej regeneracji, może też opanować Magię Natury na poziomie arcymistrzowskim.

Medytacja
Zwiększa siłę czarów ze sfery Natury.
Podstawowy: Bohater zyskuje +20% do siły czarów, może też opanować Magię Natury na poziomie eksperckim.
Zaawansowany: Bohater zyskuje +40% do siły czarów.
Ekspert: Bohater zyskuje +60% do siły czarów, może też opanować Magię Natury na poziomie mistrzowskim.
Mistrz: Bohater zyskuje +80% do siły czarów.
Arcymistrz: Bohater zyskuje +100% do siły czarów, może też opanować Magię Natury na poziomie arcymistrzowskim.

Przywoływanie
Umożliwia przywoływanie wilków, rusałek i leprekaunów do armii bohatera w ilości 10 pkt doświadczenia dziennie.
Podstawowy: Umożliwia przywoływanie wilków, rusałek i leprekaunów do armii bohatera w ilości 20 pkt doświadczenia dziennie.
Zaawansowany: Umożliwia przywoływanie białych tygrysów, elfów i satyrów do armii bohatera w ilości 20 pkt doświadczenia dziennie.
Ekspert: Umożliwia przywoływanie białych tygrysów, elfów i satyrów do armii bohatera w ilości 30 pkt doświadczenia dziennie.
Mistrz: Umożliwia przywoływanie białych tygrysów, elfów i satyrów do armii bohatera w ilości 40 pkt doświadczenia dziennie.
Arcymistrz: Umożliwia przywoływanie żywiołaków ognia, powietrza, wody lub ziemi do armii bohatera w ilości 50 pkt doświadczenia dziennie.


Magia Chaosu
Umożliwia rzucanie czarów z Magii Chaosu, a także rozwijanie powiązanych z nią umiejętności.
Podstawowy: Bohater może rzucać zaklęcia 1 poziomu, może też opanować Przyzywanie na poziomie podstawowym i Czarnoksięstwo na zaawansowanym.
Zaawansowany: Bohater może rzucać zaklęcia 2 poziomu, może też opanować Przyzywanie na poziomie zaawansowanym, Piromancję na podstawowym i Czarnoksięstwo na mistrzowskim.
Ekspert: Bohater może rzucać zaklęcia 3 poziomu, może też opanować Przyzywanie i Piromancję na poziomie eksperckim, a Czarnoksięstwo na arcymistrzowskim.
Mistrz: Bohater może rzucać zaklęcia 4 poziomu, może też opanować Przyzywanie i Piromancję na poziomie arcymistrzowskim.
Arcymistrz: Bohater może rzucać zaklęcia 5 poziomu.

Przyzywanie
Zwiększa ilość punktów many rzucającego, jej regeneracje.
Podstawowy: Bohater zyskuje 10 pkt many i +2 do jej regeneracji, może też opanować Magię Chaosu na poziomie zaawansowanym.
Zaawansowany: Bohater zyskuje 20 pkt many i +4 do jej regeneracji, może też opanować Magię Chaosu na poziomie eksperckim.
Ekspert: Bohater zyskuje 30 pkt many i +6 do jej regeneracji, może też opanować Magię Chaosu na poziomie mistrzowskim.
Mistrz: Bohater zyskuje 40 pkt many i +8 do jej regeneracji.
Arcymistrz: Bohater zyskuje 50 pkt many i +10 do jej regeneracji, może też opanować Magię Chaosu na poziomie arcymistrzowskim.

Piromancja
Zwiększa siłę czarów ze sfery Chaosu.
Podstawowy: Bohater zyskuje +20% do siły czarów, może też opanować Magię Chaosu na poziomie eksperckim.
Zaawansowany: Bohater zyskuje +40% do siły czarów.
Ekspert: Bohater zyskuje +60% do siły czarów, może też opanować Magię Chaosu na poziomie mistrzowskim.
Mistrz: Bohater zyskuje +80% do siły czarów.
Arcymistrz: Bohater zyskuje +100% do siły czarów, może też opanować Magię Chaosu na poziomie arcymistrzowskim.

Czarnoksięstwo
Zwiększa siłę czarów ofensywnych rzucanych przez bohatera.
Podstawowy: Zwiększa o 20%.
Zaawansowany: Zwiększa o 40%.
Ekspert: Zwiększa o 60%.
Mistrz: Zwiększa o 80%.
Arcymistrz: Zwiększa o 100%.


Magia Śmierci
Umożliwia rzucanie czarów z Magii Śmierci, a także rozwijanie powiązanych z nią umiejętności.
Podstawowy: Bohater może rzucać zaklęcia 1 poziomu, może też opanować Okultyzm na poziomie podstawowym i Nekromancję na zaawansowanym.
Zaawansowany: Bohater może rzucać zaklęcia 2 poziomu, może też opanować Okultyzm na poziomie zaawansowanym, Demonologię na podstawowym i Nekromancję na mistrzowskim.
Ekspert: Bohater może rzucać zaklęcia 3 poziomu, może też opanować Okultyzm i Demonologię na poziomie eksperckim, a Nekromancję na arcymistrzowskim.
Mistrz: Bohater może rzucać zaklęcia 4 poziomu, może też opanować Okultyzm i Demonologię na poziomie arcymistrzowskim.
Arcymistrz: Bohater może rzucać zaklęcia 5 poziomu.

Okultyzm
Zwiększa ilość punktów many rzucającego, jej regeneracje.
Podstawowy: Bohater zyskuje 10 pkt many i +2 do jej regeneracji, może też opanować Magię Śmierci na poziomie zaawansowanym.
Zaawansowany: Bohater zyskuje 20 pkt many i +4 do jej regeneracji, może też opanować Magię Śmierci na poziomie eksperckim.
Ekspert: Bohater zyskuje 30 pkt many i +6 do jej regeneracji, może też opanować Magię Śmierci na poziomie mistrzowskim.
Mistrz: Bohater zyskuje 40 pkt many i +8 do jej regeneracji.
Arcymistrz: Bohater zyskuje 50 pkt many i +10 do jej regeneracji, może też opanować Magię Śmierci na poziomie arcymistrzowskim.

Demonologia
Zwiększa siłę czarów ze sfery Śmierci.
Podstawowy: Bohater zyskuje +20% do siły czarów, może też opanować Magię Śmierci na poziomie eksperckim.
Zaawansowany: Bohater zyskuje +40% do siły czarów.
Ekspert: Bohater zyskuje +60% do siły czarów, może też opanować Magię Śmierci na poziomie mistrzowskim.
Mistrz: Bohater zyskuje +80% do siły czarów.
Arcymistrz: Bohater zyskuje +100% do siły czarów, może też opanować Magię Śmierci na poziomie arcymistrzowskim.

Nekromancja
Pozwala na ożywianie po bitwie poległych stworzeń, o ile nie są konstruktami, nieumarłymi czy żywiołakami. Liczba stworzeń ożywionych nie może przekroczyć poległych.
Podstawowy: Można ożywić 10% poległych istot, tworząc szkielety o wartości do 40 punktów doświadczenia +10% za poziom bohatera.
Zaawansowany: Można ożywić 15% poległych istot, tworząc szkielety o wartości do 80 punktów doświadczenia +10% za poziom bohatera.
Ekspert: Można ożywić 20% poległych istot, tworząc duchy, lub szkielety, o wartości do 120 punktów doświadczenia +10% za poziom bohatera.
Mistrz: Można ożywić 25% poległych istot, tworząc duchy, lub szkielety, o wartości do 160 punktów doświadczenia +10% za poziom bohatera.
Arcymistrz: Można ożywić 30% poległych istot, tworząc wampiry, duchy, lub szkielety, o wartości do 200 punktów doświadczenia +10% za poziom bohatera.


Magia Ładu
Umożliwia rzucanie czarów z Magii Ładu, a także rozwijanie powiązanych z nią umiejętności.
Podstawowy: Bohater może rzucać zaklęcia 1 poziomu, może też opanować Zaklęcia na poziomie podstawowym i Urok na zaawansowanym.
Zaawansowany: Bohater może rzucać zaklęcia 2 poziomu, może też opanować Zaklęcia na poziomie zaawansowanym, Talent magiczny na podstawowym i Urok na mistrzowskim.
Ekspert: Bohater może rzucać zaklęcia 3 poziomu, może też opanować Zaklęcia i Talent magiczny na poziomie eksperckim, a Urok na arcymistrzowskim.
Mistrz: Bohater może rzucać zaklęcia 4 poziomu, może też opanować Zaklęcia i Talent magiczny na poziomie arcymistrzowskim.
Arcymistrz: Bohater może rzucać zaklęcia 5 poziomu.

Zaklęcia
Zwiększa ilość punktów many rzucającego, jej regeneracje.
Podstawowy: Bohater zyskuje 10 pkt many i +2 do jej regeneracji, może też opanować Magię Ładu na poziomie zaawansowanym.
Zaawansowany: Bohater zyskuje 20 pkt many i +4 do jej regeneracji, może też opanować Magię Ładu na poziomie eksperckim.
Ekspert: Bohater zyskuje 30 pkt many i +6 do jej regeneracji, może też opanować Magię Ładu na poziomie mistrzowskim.
Mistrz: Bohater zyskuje 40 pkt many i +8 do jej regeneracji.
Arcymistrz: Bohater zyskuje 50 pkt many i +10 do jej regeneracji, może też opanować Magię Ładu na poziomie arcymistrzowskim.

Talent magiczny
Zwiększa siłę czarów ze sfery Ładu .
Podstawowy: Bohater zyskuje +20% do siły czarów, może też opanować Magię Ładu na poziomie eksperckim.
Zaawansowany: Bohater zyskuje +40% do siły czarów.
Ekspert: Bohater zyskuje +60% do siły czarów, może też opanować Magię Ładu na poziomie mistrzowskim.
Mistrz: Bohater zyskuje +80% do siły czarów.
Arcymistrz: Bohater zyskuje +100% do siły czarów, może też opanować Magię Ładu na poziomie arcymistrzowskim.

Urok
Pozwala przed bitwą przyłączyć pewną część wrogiej armii. O ile jest słabsza od naszej (ma 33% siły naszej). Jeśli nie ma miejsca na dołączone jednostki staną obok naszej armii. Dodatkowo wróg zawsze zgodzi się przyjąć kapitulację, a jej koszt będzie mniejszy.
Podstawowy: Można dołączyć do 15% wrogich jednostek, nie mających wartości większej niż 60 punktów doświadczenia +10% za poziom bohatera. Koszt kapitulacji obniżony do 90%.
Zaawansowany: Można dołączyć do 20% wrogich jednostek, nie mających wartości większej niż 120 punktów doświadczenia +10% za poziom bohatera. Koszt kapitulacji obniżony do 80%.
Ekspert: Można dołączyć do 25% wrogich jednostek, nie mających wartości większej niż 180 punktów doświadczenia +10% za poziom bohatera. Koszt kapitulacji obniżony do 75%.
Mistrz: Można dołączyć do 30% wrogich jednostek, nie mających wartości większej niż 240 punktów doświadczenia +10% za poziom bohatera. Koszt kapitulacji obniżony do 70%.
Arcymistrz: Można dołączyć do 35% wrogich jednostek, nie mających wartości większej niż 300 punktów doświadczenia +10% za poziom bohatera. Koszt kapitulacji obniżony do 65%.