Ostatnio na naszym forum

  • Problem z uruchomieniem gry
    Autor: confused12, napisano 15 kwietnia 2024 Przejdź
  • HoMM IV - Problemy natury technicznej
    Autor: Avatar, napisano 15 marca 2024 Przejdź
  • Pytania o Heroes 4
    Autor: Tabris, napisano 13 marca 2024 Przejdź

Ostatnio dodane mapy

  • Zerwany Sojusz
    Autor: Jakub Karny, dodano Zobacz
  • Mini przygoda
    Autor: Krzysztof Sz, dodano Zobacz
  • Cztery Królestwa
    Autor: Zurtis, dodano Zobacz

Magia Ładu

Najsilniejszym aspektem tej szkoły magii jest możliwość manipulowania wrogami, zapewniania sobie optymalnych warunków do walki. Większość zaklęć tej szkoły zmienia sytuację na polu bitwy. Możemy Wysiedlić wroga spoza osłonę, spowolnić, teleportować, odebrać możliwość strzelania. Uniemożliwić ruch Oślepieniem, lub doprowadzić do atakowania samego siebie, Szałem bądź Hipnozą. Naspamować iluzji, by związać walką, nim dojdzie do naszych prawdziwych oddziałów. A jeśli potyczka przybierze dla nas niekorzystny obrót dać dyla Portalem Miejskim.

Poniższe zaklęcia mogą być wzmocnione przez:

Poziom I

Celność
Typ: Błogosławieństwo
Grupa: Czary umysłu
Atak dystansowy celu rośnie o 25% (w zaokrągleniu w górę), a także sprawia, że ignoruje on kary za odległość lub przeszkody.
Głupi dowódcy często strzelają bezwładnie we wroga. Dlaczego pozostawiać losowi coś, nad czym można mieć kontrolę?
Magiczna pięść
Typ: Czar ofensywny
Zadaje wskazanemu wrogiemu oddziałowi obrażenia w wysokości 20 + 2/poziom bohatera.
Żeby przetrwać, najważniejsza jest silna obrona. Bitew nie można jednak wygrać samą obroną. Kiedy więc nadejdzie czas - uderzaj szybko i mocno.
Rozmycie
Typ: Błogosławieństwo
Zwiększa obronę przed ostrzałem celu o 50% (w zaokrągleniu w górę).
Dobry łucznik ma pewną rękę i bystry wzrok. Z rękami trudno cokolwiek zrobić, ale oczy są przecież bramą umysłu…
Rozproszenie
Typ: Błogosławieństwo, klątwa
Rozprasza wszelkie efekty zaklęć na wskazanym celu. Likwiduje iluzje.
Podstawą każdej nauki jest interpretacja. Trzeba poznać wszystkie elementy, zanim będzie można się dowiedzieć, co dają razem. Potem nawet rozproszenie potężnego zaklęcie staje się proste.
Wizja
Typ: Czar podróżny
Analogiczny: Zwiad od poziomu eksperckiego
Podaje dokładną liczebność nieprzyjaznych armii, a także prognozuje wynik bitwy w oparciu na porównanie ilości punktów życia obydwu wojsk. Podaje umiejętności wrogich bohaterów, także ich atrybuty oraz wszystkich jednostek w armii.
Niestety raporty zwiadowców nie zawsze są precyzyjne. A do zwycięstwa wystarczy kilka plusów i równowag.
Wysiedlenie
Typ: Klątwa
Przesuwa wrogi oddział na odległość 2 metrów we wskazanym kierunku, o ile po drodze nie znajduje się żaden obiekt.
Nawet najpotężniejszy wróg nie będzie mógł cię zaatakować, jeśli nie podejdzie odpowiednio blisko. Nie ma w tym żadnej filozofii.

Poziom II

Kradzież magii
Typ: Klątwa
Zdejmuje z celu pojedynczy pozytywny magiczny efekt i przekazuje go losowej przyjaznej istocie.
Kiedy magiczna energia zostanie uwolniona, z łatwością można ją przenieść z jednego obszaru na inny.
Lodowy pocisk
Typ: Czar ofensywny
Grupa: Czary lodu
Wysyła w kierunku wrogiej jednostki pocisk lodu zadający jej obrażenia w wysokości 40 + 4 * poziom rzucającego.
Trzeba jakość przeciwdziałać ognistym atakom, ulubionym przez czarnoksiężników Chaosu.
Lot
Typ: Błogosławieństwo
Wybrana piesza, sojusznicza jednostka zyskuje zdolność latania.
Im dłuższe oblężenie, tym gorzej dla atakującego. Trzeba znaleźć sposób na rozbicie obrony, a do tego nie ma nic lepszego niż przelot nad murami.
Spowolnienie
Typ: KlątwaAnalogiczne: Zmęczenie
Przeciwieństwa: Szybkość, Grupowa szybkość, Przyspieszenie
Szybkość i Ruch celu zostają zredukowane o 50% (w zaokrągleniu w dół).
Kiedy szarżujący nieprzyjaciel poczuje nagle na plecach straszny ciężar, nie może zrobić nic innego jak zwolnić, choć zapewne nie potrafi tego w żaden sposób wyjaśnić.
Tchórzostwo
Typ: Klątwa
Grupa: Czary umysłu
Przez 3 tury cel zaklęcia nie będzie mógł atakować lub rzucać czarów (klątw i ofensywnych) na wrogie jednostki, których suma punktów życia jest większa od punktów życia zaczarowanego.
Słabsze jednostki niemal zawsze atakują na silnego wroga w grupie, przygniatając go masą. Aby temu zapobiec, musisz ich trzymać na dystans.
Tworzenie iluzji
Typ: Czar przyzwania
Grupa: Iluzje
Tworzy iluzję wybranej jednostki. Ilość iluzji w oddziale wynosi (40 + 4 * poziom rzucającego) / punkty życia klonowanego odziału (nadwyżka punktów życia nie przepada). Nie można stworzyć iluzji bohaterów.
Jeśli umysł wierzy, że coś jest prawdziwe, to jest to realne w każdym sensie - tyle tylko, że może nie mieć fizycznej postaci.
Wyssanie mocy
Typ: Klątwa
Cel zaklęcia ma podwojony koszt rzucania czarów.
Podczas magicznej bitwy oszczędzanie many decyduje o wszystkim! Zwycięzcą zostanie ten, kto rzuci ostatnie zaklęcie.

Poziom III

Grupowa celność
Typ: Błogosławieństwo
Grupa: Czary umysłu
Wszyscy strzelcy w armii rzucającego zyskują bonus 25% do ataku strzeleckiego (w zaokrągleniu w górę). Ich ostrzał ma zawsze pełną skuteczność.
Nic nie zastąpi dobrego wyszkolenia. Czasem jednak trzeba pracować z niedoświadczonymi żołnierzami.
Grupowe rozmycie
Typ: Błogosławieństwo
Wszystkie przyjazne istoty mają o 50% zwiększoną obronę przed ostrzałem (w zaokrągleniu w górę).
Dobry łucznik ma pewną rękę i bystry wzrok. Z rękami trudno cokolwiek zrobić, a oczy są przecież bramą umysłu…
Grupowe rozproszenie
Typ: Błogosławieństwo, klątwa
Zdejmuje wszystkie efekty czarów, niszczy wszystkie iluzje.
Wszelkie starania, żeby zwiększyć moc Rozproszenia doprowadziły do tego, że nie dało się jej ukierunkować. Tak czy inaczej, zaklęcie to jest bardzo skuteczne.
Portal miejski
Typ: Czar podróżny
Przenosi rzucającego zaklęcie wraz z armią do najbliższego przyjaznego, niezablokowanego miasta. Rzucone na polu bitwy działa analogicznie.
Przed rzuceniem zaklęcia trzeba wskazać cel, inaczej mag na zawsze pozostanie w przestrzeni pomiędzy wymiarami. Niestety jedynym bezpiecznym miejscem może być tylko jedno z własnych miast.
Teleportacja
Typ: Błogosławieństwo, klątwa
Przenosi wybraną jednostkę lub bohatera we wskazane miejsce.
Oto dowód na potęgę nauki! Po wielu latach szczegółowych badań porozrzucanych w całej krainie portali, udało się stworzyć to właśnie zaklęcie. Niestety jego moc jest dość ograniczona.
Wygnanie
Typ: Klątwa, czar ofensywny
Wskazana przyzwana istota otrzymuje obrażenia wynoszące 110 + 11 * poziom rzucającego.
Dokąd poszli? W tej kwestii są dwie szkoły. Niektórzy wierzą, że wygnana istota odchodzi w pustkę - umiera. Inni, bardziej rozsądni, uważają, że po prostu wraca tam, skąd przyszła.
Zapomnienie
Typ: Klątwa
Grupa: Czary umysłu
Cel czaru traci zdolność atakowania na odległość.
Strzelcy mogą łatwo zmienić losy bitwy, chyba że usuniesz ich z równania.

Poziom IV

Grupowe spowolnienie
Typ: KlątwaAnalogiczne: Zmęczenie
Przeciwieństwa: Szybkość, Grupowa szybkość, Przyspieszenie
Wszystkie wrogie istoty mają zmniejszoną szybkość i ruch o 50% (w zaokrągleniu w dół).
Kiedy do płuc nie dociera powietrze, ręce szybko tracą siłę. W konsekwencji armia nieprzyjaciela będzie zmęczona, ociężała i znacznie łatwiejsza do pokonania.
Oślepienie
Typ: Klątwa
Analogiczne: Rój os, Zamęt, Chmura zamętu, Groza
Cel czaru przez 3 tury nie będzie mógł wykonać żadnej akcji, chyba, że otrzyma obrażenia. Zaatakowany, wykona kontratak dopiero po otrzymaniu ciosu i odzyska możliwość ruchu. Na czar odporne są żywiołaki, nieumarli oraz konstrukty.
Istoty, które nigdy nie posiadały oczu, takie jak troglodyci, są całkowicie odporne na Oślepienie.
Szał
Typ: Klątwa
Grupa: Czary umysłu
Cel zaklęcia zaatakuje najbliższą jednostkę niezależnie od jej afiliacji. Czar trwa do momentu ataku.
Badania przeprowadzone nad szałem członków pewnej barbarzyńskiej społeczności doprowadziły do fascynującego odkrycia, które można wykorzystać podczas bitwy.
Widmowy wizerunek
Typ: Czar przyzwania
Grupa: Iluzje
Tworzy iluzję wybranej jednostki. Ilość iluzji w oddziale wynosi (80 + 8 * poziom rzucającego) / punkty życia klonowanego odziału (nadwyżka punktów życia nie przepada). Nie można stworzyć iluzji bohaterów.
To tylko iluzja: trochę światła i wyobraźni. Ale jak do tej pory wystarcza, żeby ludzie poczuli iluzoryczny zapach potu.

Poziom V

Hipnoza
Typ: Klątwa
Grupa: Czary umysłu
Na okres 3 tur przejmuje kontrolę nad wybraną jednostką. Cel zaklęcia traktowany jest jako przyjazny – oddziaływają nań modyfikatory naszej armii, można rzucać błogosławieństwa. Można go też zaatakować sojuszniczymi oddziałami, jednakże wówczas wykona kontratak.
Umysł jest nieprawdopodobnie słaby i podatny na sugestie. A już szczególnie umysł przeciętnego żołnierza. Czemu więc tego nie wykorzystać?
Kradzież wszystkich zaklęć
Typ: Klątwa
Wszystkie pozytywne efekty czarów oddziałujące na wrogów zostaną im odebrane i losowo przekazane przyjaznym oddziałom.
Jednym zaklęciem można zapewnić swoim żołnierzom przewagę nad wrogiem. Oto przykład wydajności!
Zwierciadło bólu
Typ: Błogosławieństwo
Połowa obrażeń z walki otrzymanych przez cel, zostaje odbita w atakujące go istoty. Liczba odbitych obrażeń nie może przekroczyć liczby punktów życia celu. Istoty niewrażliwe na magię obrażeń nie otrzymają.
Nie udało nam się odbić wszystkich obrażeń na przeciwnika. Więc trzeba było to jakoś zrównoważyć... przynajmniej na razie.