Ostatnio na naszym forum

  • Problem z uruchomieniem gry
    Autor: confused12, napisano 15 kwietnia 2024 Przejdź
  • HoMM IV - Problemy natury technicznej
    Autor: Avatar, napisano 15 marca 2024 Przejdź
  • Pytania o Heroes 4
    Autor: Tabris, napisano 13 marca 2024 Przejdź

Ostatnio dodane mapy

  • Zerwany Sojusz
    Autor: Jakub Karny, dodano Zobacz
  • Mini przygoda
    Autor: Krzysztof Sz, dodano Zobacz
  • Cztery Królestwa
    Autor: Zurtis, dodano Zobacz

Magia Śmierci

Jej mocne strony to szeroki wybór klątw, a także czasami ożywienia. Grupowe osłabienia znacznie ułatwiają pokonanie wroga, najczęściej rzuca się Grupową klątwę, bądź Grupowe osłabienie. Jeśli pojedynczy wrogi cel sprawi problem można rzucić Zmęczenie, czy Promień osłabienia. Ożywienia są czasem przydatne, zwłaszcza Duchów, które nie tylko ściągają kontratak, ale i postarzają. Znakomitym czarem jest Wampirzy dotyk, bowiem ofensywne istoty Inferno stają się niezwykle trudne do pokonania, zwłaszcza kępowatej SI. Czar wymiernie zmniejsza straty naszej armii. Trucizna i Zaraza to przydatne czary, można zadać wrogowi obrażenia, ożywić zabite jednostki i wysłać na wroga, który będzie się musiał nimi zająć, ożywić kolejne i tak w kółko. Ta szkoła źle sprawia się przy walce z konstruktami i żywiołakami, odpornymi na część przydatnych czarów. Do grupy tej wliczają się też nieumarli…

Poniższe zaklęcia mogą być wzmocnione przez:

Poziom I

Trucizna
Typ: Klątwa, czar ofensywny
Na początku swojego ruchu cel otrzyma obrażenia w wysokości 10 + 1 * poziom rzucającego. Istoty nieumarłe, konstrukty, żywiołaki są niewrażliwe na truciznę. Można rozproszyć tylko Uzdrowieniem, bądź grupową wersją tego zaklęcia.
Musisz przyznać, że nie ma nic wspanialszego nad tryumf nad wolno konającym wrogiem.
Ożywienie szkieletów
Typ: Czar przyzwania
Grupa: Czary ożywiające
Ożywia szkielety ze zwłok bądź oddziału, który poniósł straty.
Ilość ożywionych szkieletów wynosi (40 + 4 * poziom rzucającego) / punkty życia szkieletów. Ożywione jednostki znikają po zakończeniu bitwy.
W przeciwnym razie te wszystkie kości się zmarnują, prawda?
Klątwa
Typ: Klątwa
Przeciwieństwa: Błogosławieństwo, Grupowe błogosławieństwo
Cel zaklęcia zadaje minimalne obrażenia.
Oby powypadały ci włosy, a w nosie wyrósł czyrak; niech cię złapie podagra. Przeklinam cię!
Odwołanie
Typ: Klątwa
Wszystkie pozytywne efekty czarów oddziałujące na cel zostaną rozproszone. Niszczy iluzje.
Rycerze cały dzień przygotowywali się do bitwy: modlili się, rzucali zaklęcia i polerowali pancerze. Na próżno! Chociaż przynajmniej zginęli w lśniących zbrojach.
Promień osłabienia
Typ: Klątwa
Obrona celu zostaje zmniejszona o 20% (w zaokrągleniu w dół).
Kiedyś rzuciłem to zaklęcie na młodego rycerza –był tego nieświadomy. Potem, jak ten głupiec, stanął twarzą w twarz ze szkieletem myśląc, że zdoła go pokonać. Cóż za pomyłka!

Poziom II

Wyssanie życia
Typ: Czar ofensywny
Zadaje obrażenia w wysokości 10 + 1 *poziom rzucającego wszystkim istotom ze sfer Życia i Natury. Połowa zadanych obrażeń zostanie przekazana rzucającemu. Nie działa na konstrukty i żywiołaki.
Ich energia życiowa może być nieskażona i pozbawiona smaku, ale uczucie jest wspaniałe!
Ożywienie martwych
Typ: Czar przyzwania
Grupa: Czary ożywiające
Ożywia pewną ilość zabitych jednostek, przyjaznych lub wrogich - te ostatnie stają po stronie rzucającego czar.
Ilość przywróconych do życia jednostek wynosi (50 + 5 * poziom rzucającego) / punkty życia ożywianej jednostki. Jednostki znikają po zakończeniu bitwy.
Nic tak nie działa na wroga, jak świadomość, że twoi żołnierze powstają z martwych.
Osłabienie
Typ: Klątwa
Zmniejsza atak celu o 25% (w zaokrągleniu w dół).
Większość bohaterów rozwiązuje problemy przy użyciu siły. Czasem jednak mięśnie mogą być źródłem problemów!
Przeklęta pieśń
Typ: Klątwa
Wszystkie istoty sfery Życia mają obniżony atak i obronę o 20% (w zaokrągleniu w dół), a zaklęcia ofensywne zadają im 25% obrażeń więcej (w zaokrągleniu w górę).
Widziałem kiedyś jak mnisi zakrywali uszy, byle tylko nie słyszeć tego zawodzenia. Nie zrozumieli jednak, że dusza nie potrzebuje uszu, by słyszeć.
Smutek
Typ: KlątwaPrzeciwieństwa: Radość, Grupowy zapał
Grupa: Czary umysłu
Redukuje morale wrogiego celu do minimum.
Dlaczego walczysz? Nie uda ci się zwyciężyć. Ledwie potrafisz unieść miecz, a co dopiero zadać cios! Czemu się nie poddasz?
Zmęczenie
Typ: KlątwaAnalogiczne: Spowolnienie, Grupowe spowolnienie
Przeciwieństwa: Szybkość, Grupowa szybkość, Przyspieszenie
Szybkość i ruch celu zostaną zmniejszone o 50% (w zaokrągleniu w dół). Nie działa na konstrukty, żywiołaki oraz nieumarłych.
Trzymaj wrogów na dystans i zdejmuj ich pojedynczo. Walka jeden na jednego jest dla głupców i rycerzy!
Trzęsawisko
Typ: Czar podróżny
Obniża ruch wrogiej armii o 50% (w zaokrągleniu w dół). Może zostać odbite Odpornością na magię.
Zawsze jest jakaś grubsza ryba. Tak więc jeśli trafisz na taką, lepiej miej przygotowany zawczasu plan ucieczki.

Poziom III

Zaraza
Typ: Klątwa, czar ofensywny
Wszystkie żyjące istoty na polu bitwy (z wyłączeniem stworzeń ze sfery Śmierci) otrzymują obrażenia w wysokości 10 + 1 * poziom rzucającego na początku swego ruchu. Istoty nieumarłe, konstrukty, żywiołaki są niewrażliwe na truciznę. Można rozproszyć tylko Uzdrowieniem, bądź grupową wersją tego zaklęcia.
Choroba wykończy każdą armię, chyba że jej żołnierze już są martwi.
Ożywienie duchów
Typ: Czar przyzwania
Grupa: Czary ożywiające
Ożywia duchy ze zwłok bądź oddziału, który poniósł straty.
Ilość ożywionych duchów wynosi (150 + 15 * poziom rzucającego) / punkty życia duchów. Ożywione jednostki znikają po zakończeniu bitwy.
Schwytaj ich dusze zanim uciekną z pola bitwy - niech walczą dla ciebie.
Aura strachu
Typ: Błogosławieństwo
Cel czaru będzie wywoływał Strach u zaatakowanego wręcz przeciwnika. Atakowany oddział nie wykona kontrataku i wycofa się. Efekt nie działa na konstrukty, nieumarłych i żywiołaki.
Nic nie rozumieją, gdy nagle za gardło chwyta ich strach, w ramionach zaczyna brakować siły. Wtedy staję się ich największym lękiem. Kocham to!
Grupowa klątwa
Typ: Klątwa
Przeciwieństwa: Błogosławieństwo, Grupowe błogosławieństwo
Wszystkie wrogie istoty zadają minimalne obrażenia.
Załatwili mnie jak jakiegoś prostaka! Rzucali we mnie kamieniami, lżyli i pluli. Jak oni śmieli? Zapłacą za to. WSZYSCY ZAPŁACĄ!
Grupowe odwołanie
Typ: Klątwa
Wszystkie pozytywne efekty czarów rzucone na wrogie istoty zostaną rozproszone. Zniszczy wszystkie iluzje.
Ich wódz przebijał się przez moje wojska wymachując swym lśniącym mieczem. Miał na sobie tyle zaklęć, że nie mogliśmy go nawet tknąć. Wtedy jednak do walki włączył się w końcu mój Nekromanta.
Magiczna pijawka
Typ: Klątwa
Podwaja koszt rzucania czarów u wybranego celu. Za każde 2 punkty many, które cel straci, rzucający otrzyma 1 punkt.
Teraz ten głupi mag dobrze się zastanowi, zanim rzuci Błyskawicę!

Poziom IV

Zew Cthul... Śmierci
Typ: Czary ożywiające
Ożywia pewną ilość zabitych jednostek, przyjaznych lub wrogich - te ostatnie stają po stronie rzucającego czar.
Ilość przywróconych do życia jednostek wynosi (90 + 9 * poziom rzucającego) / punkty życia ożywianej jednostki. Jednostki znikają po zakończeniu bitwy.
Od tyłu atakują nas nieumarli! Ale tam byli tylko ci, którzy zginęli...
Grupowe osłabienie
Typ: Klątwa
Wszystkie wrogie istoty mają atak obniżony o 20% (w zaokrągleniu w dół).
W walce zawsze liczy się siła i wytrzymałość. Armia, która pierwsza opadnie z sił, zwykle przegrywa. Ja im tylko trochę pomogłem.
Grupowy Smutek
Typ: KlątwaPrzeciwieństwa: Radość, Grupowy zapał
Grupa: Czary umysłu
Redukuje morale wszystkich wrogich istot do minimum.
Stałem na murze, kiedy oblegająca nas armia rzuciła broń i odeszła. Niektórzy z tych wojowników szlochali. Dla nich bitwa była skończona.
Wampiryczny dotyk
Typ: Błogosławieństwo
Cel czaru atakując wręcz przeciwnika odzyskuje punkty życia w ilości 50% zadanych mu obrażeń (w zaokrągleniu w dół). Zaatakowanie konstruktu, nieumarłego lub żywiołaka nie aktywuje efektu.
Wszyscy kochają wampiry, a czasem chcą się przekonać jak to jest być jednym z nich.

Poziom V

Ręka śmierci
Typ: Czar ofensywny
Zabija 1 + 0.1 * poziom rzucającego istot (w zaokrągleniu w dół). Cel musi znajdować się w zasięgu wzroku rzucającego zaklęcie.
Jakie to uczucie, gdy moja dłoń zaciska się na twoim sercu? Chce bić, walczy, ale jest teraz w moim ręku!
Ożywienie wampirów
Typ: Czar przyzwania
Grupa: Czary ożywiające
Ożywia wampiry ze zwłok bądź oddziału, który poniósł straty.
Ilość ożywionych wampirów wynosi (375 + 37 * poziom rzucającego) / punkty życia wampirów. Ożywione jednostki znikają po zakończeniu bitwy.
Na świecie i tak jest za dużo krwi!
Ofiara
Typ: Błogosławieństwo
Pierwszy cel czaru (ofiarowany) zostanie poświęcony, aby drugi cel odzyskał punkty życia w liczbie wynoszącej dwukrotność poświęconego. Poświęconych istot nie można ożywić. Nie działa na żywiołaki i konstrukty.
Życia moich żołnierzy stanowią moją własność i mogę je wykorzystać jak tylko zechcę.