Ostatnio na naszym forum

  • Nowy dział Heroes IV - propozycje, komentarze
    Autor: Baronus, napisano 1 sierpnia 2015 Przejdź
  • HoMM IV - Problemy natury technicznej
    Autor: Asdert, napisano 19 lipca 2015 Przejdź
  • [archiwum] Jaskiniowy dział Heroes 4 - renowacja
    Autor: Tarnoob, napisano 8 czerwca 2015 Przejdź

Ostatnio dodane mapy

  • Pełzając po lochach
    Autor: NN, dodano 17 czerwca 2015 Zobacz
  • Cień Śmierci
    Autor: Taro, dodano 8 marca 2015 Zobacz
  • Jesienna Wojna
    Autor: Taro, dodano 29 listopada 2014 Zobacz

Jednostki

Bez jednostek nie sposób wygrać. Stanowią podstawową siłę w grze. Od wykorzystania ich zdolności, a także mocnych i słabych stron zależy zwycięstwo w bitwach, a w konsekwencji w grze.

Liczebność oddziałów

Czyli rozszyfrowanie określeń na to, z jak dużymi oddziałami przyjdzie nam mieć do czynienia:

Mało1 - 4
Kilka5 - 9
Grupa10 - 19
Sporo20 - 49
Dziesiątki50 - 99
Kompania100 - 249
Setki250 - 499
Mnóstwo500 - 999
Legion1000 - 2499
Tysiące2500+

Parametry

Generalnie jednostki cechują pewne określone parametry. Wśród nich możemy wymienić:

Punkty życia, które określają ile obrażeń jednostka może otrzymać nim umrze.
Obrażenia, czyli jak wiele punktów życia odbierze podczas ataku. Warto zauważyć, że liczba ta obejmuje pewien przedział, a to, która liczba zeń zostanie wybrana określi losowanie.
Obrona wręcz - o ilekroć zostanie zmniejszona wartość obrażeń zadanych jednostek w ataku wręcz.
Obrona dystansowa - o ilekroć zostanie zmniejszona wartość obrażeń zadanych jednostek w ataku dystansowym.
Atak wręcz - o ile zostanie zwiększona wartość obrażeń zadanych celowi jednostki w ataku wręcz.
Atak dystansowy - o ile zostanie zwiększona wartość obrażeń zadanych celowi jednostki w ataku dystansowym.
Mana - liczba punktów many, którą dysponuje jednostka.
Strzały - liczba ataków dystansowych, które może wykonać jednostka.
Szybkość - jak szybko w swojej turze jednostka wykona ruch.
Ruch - jak dużą odległość może pokonać w czasie bitwy.
Ruch na mapie - jak dużą odległość maksymalnie może pokonać jednostka w czasie dnia.
Doświadczenie - ile punktów doświadczenia otrzyma za zabicie jednostki w zwycięskiej bitwie bohater. Jest też brany pod uwagę w niektórych czarach i umiejętnościach.
Przyrost - O ile wzrośnie w siedliskach/budynkach gracza liczba jednostek w przeciągu tygodnia.
Koszt - Jak wiele surowców należy wydać, aby móc rekrutować daną jednostkę.
Morale - wpływa na szybkość i atak jednostek.
Szczęście - wpływa na obrażenia jakie otrzymują jednostki.

Wartości bazowe

Przede wszystkim trzeba zauważyć, że wszelkie wartości, które znajdą się w opisie konkretnych jednostek są wartościami bazowymi. Oznacza to, że wszelkie bonusy, które otrzymają jednostki odnoszone są właśnie do nich. Jeśli obrona jednostki wynosi 10, a zostanie podniesiona dzięki przedmiotowi o 30% wyniesie 13. Jeśli później ulegnie podniesieniu dzięki zaklęciu o 50% wyniesie 18, a nie 20.

Atak, obrona, obliczanie obrażeń

Atak wręcz i dystansowy, a także obrona wręcz i dystansowa mogą mieć taką samą wartość, ale mogą się różnić. Na ogół wszelkie modyfikatory odnoszą się do nich traktując je łącznie. Jeśli więc w opisie jest informacja o tym, że np. obrona rośnie o 30% oznacza to wzrost zarówno obrony wręcz jak i dystansowej. Jeżeli tylko jedna z nich, opis poda którą.

Obliczanie obrażeń dokonuje się za pomocą wzoru, który wygląda następująco:

(Ilość atakujących stworzeń * Obrażenia * Atak) / Obrona

Gra zestawia wartości ataku i obrony, i w zależności od tego, które z nich okaże się większe zwiększa/zmniejsza liczbę zadanych obrażeń o wartość ich współczynnika. Ta suma odejmowana jest od liczby punktów życia celu. Np. jeśli atakujący ma 30 pkt ataku i zadaje 25-50 obrażeń, a obrońca obronę wynoszącą 15, atakujący zada atakowanemu 50-100 obrażeń. Jeśli obrona celu wyniesie 60 obrażenia wyniosą 13-25.

Strzelanie i mana

Nie każda jednostka ma jakąkolwiek wartość ataku dystansowego, liczby strzał, a także punktów many. W zasadzie te współczynniki występują u mniejszości jednostek są więc jedynie fakultatywne.

Szybkość, ruch, ruch na mapie

W czasie bitwy jednostki wykonują po jednym ruchu na turę, zaś szybkość określa w jakiej czynią to kolejności. Ruch określa ile pól mogą pokonać na polu bitwy, a ruch na mapie - na mapie. Co do tego ostatniego, to przy pływaniu wynosi on bazowo 15.

Przyrost

Przyrost w H4 jest obliczany codziennie, a nie cotygodniowo jak we wszystkich innych częściach serii. W wypadku przyrostu należy zauważyć, że jego charakter jest kumulacyjny. Jeśli mamy do dyspozycji 25 jednostek tygodniowo oznacza to, że gra podzieli przyrost przez 7, a później reszta będzie dodawana gdy przekroczy 1. Analogicznie jest w wypadku przyrostu zwiększonego przez Szlachectwo - ułamek będzie sukcesywnie powiększany aż do osiągnięcia jedności.

Morale

Morale osiąga trojakie wartości - pozytywne, neutralne i ujemne. Wartości pozytywne wynoszą 1-10. Wartość morale pomnożona przez 10 to procentowa szansa na wypadnięcie efektu morale. Tenże pojawia się nad jednostkami na początku kolejki w bitwie. Oddziały z pozytywnym morale otrzymują bonus +10 do szybkości i +25% do zadawanych obrażeń. Jeśli wartość morale wynosi od -1 do -10 jest ono negatywne. Mechanika wylosowania tegoż jest analogiczna do pozytywnego, tylko efekt jest przeciwny - jednostka ma karę -10 do szybkości i -20% do zadawanych obrażeń.

Na pozytywne morale wpływają liczne czynniki: gdy wszystkie istoty z armii pochodzą z jednego stronnictwa, umiejętności bohaterów, ich klasa zaawansowana, czary, artefakty, obiekty przygody i te z miast.

Na negatywne morale wpływa obecność istot ze stronnictw przeciwnych (-4 za każdy konflikt), obecność istot z Mocy z każdym innym (-1), obecność nieumarłych (-2), co nie dotyczy istot ze Śmierci, czary, a także straty w czasie bitwy - nie tylko samego oddziału, ale i wszystkich innych.

Szczęście

Szczęście osiąga trojakie wartości - pozytywne, neutralne i ujemne. Wartości pozytywne wynoszą 1-10. Wartość szczęścia pomnożona przez 10 to procentowa szansa na wypadnięcie jego efektu. Tenże pojawia się nad istotami w momencie zaatakowania. Szczęście obniża obrażenia celu o 33%. Należy odnotować, że zmniejsza też obrażenia od niektórych zaklęć (Błyskawicy, także tej towarzyszącej atakowi ptaków gromu, implozji, dezintegracji, świętego słowa, świętego zawołania, wygnania) Jeśli wartość szczęścia wynosi od -1 do -10 jest ono negatywne. Mechanika wylosowania tegoż jest analogiczna do pozytywnego. Oddział z negatywnym szczęściem otrzymuje o 50% więcej obrażeń od ataków i wymienionych wcześniej zaklęć.

Na pozytywne szczęście wpływają odwiedzone budynki w miastach, obiekty na mapie, umiejętności bohatera, czary i artefakty.

Na negatywne szczęście wpływają zaklęcia i artefakty.