Ostatnio na naszym forum

  • HoMM IV - Problemy natury technicznej
    Autor: Avatar, napisano 15 marca 2024 Przejdź
  • Pytania o Heroes 4
    Autor: Tabris, napisano 13 marca 2024 Przejdź
  • Spolszczenie Equilibris
    Autor: Bajdek, napisano 13 stycznia 2024 Przejdź

Ostatnio dodane mapy

  • Mini przygoda
    Autor: Krzysztof Sz, dodano Zobacz
  • Cztery Królestwa
    Autor: Zurtis, dodano Zobacz
  • Bagno
    Autor: N. N., dodano Zobacz

Armia Rezerwatu

Poziom I

Wilk Dwa ataki pozwalają jednostce na zadanie dodatkowego ciosu w każdej kolejce. Drugi atak następuje po kontrataku przeciwnika.
Życie: 12 Obrażenia: 2-3
Obrona: 9 Atak: 9
Obrona dyst.: 9 Atak dyst.: ---
Mana --- Strzały: ---
Szybkość: 7 Ruch: 7⅓
Doświadczenie: 11 Ruch na mapie: 21
Przyrost: 15 Koszt: 36
Wilki rzucają się na przeciwnika z kłami i pazurami, przeprowadzając dwa ataki w jednej turze.
Dobra jednostka ofensywna, ma dwa ataki, dobre obrażenia oraz sporo punktów życia. Problemem wilków jest słaby współczynnik obrony i dość niski przyrost. Czyni to te zwierzęta podatnymi zwłaszcza na ostrzał, ale i zwykłe ataki wręcz. Straty jakie wywołują te ataki trudno potem uzupełnić, więc użycie tej jednostki wymaga zatem ostrożności.
Rusałka Brak kontrataku daje tej jednostce możliwość przeprowadzenia ataku bez narażania się na kontrę. Latanie pozwala przelatywać nad przeszkodami, innymi istotami i murami zamków. Jednostka posiadająca tę zdolność będzie również ignorować kary za poruszanie się po trudnym terenie podczas bitwy.
Życie: 7 Obrażenia: 1-2
Obrona: 10 Atak: 10
Obrona dyst.: 10 Atak dyst.: 10
Mana --- Strzały: ---
Szybkość: 6 Ruch: 13⅓
Doświadczenie: 7 Ruch na mapie: 29
Przyrost: 23 Koszt: 22
Drobna postura rusałki i niezwykła prędkość z jaką się porusza sprawia, że zaatakowane przez nią oddziały wroga nie mają okazji przeprowadzić kontrataku.
Te istoty dobrze radzą sobie przy blokowaniu wrogich strzelców czy bohaterów. Rusałki mają wysoki przyrost, zadają niewielkie obrażenia i są szybkie – w zasadzie opis tej jednostki można zastosować do dowolnej części Heroes of Might and Magic. Można je wykorzystywać do nękania wrogów dzięki komendzie czekania. Rusałki są bardziej uciążliwe niż silne. Często straty w obrębie ich oddziału są mniejsze niż wśród wilków.

Poziom II

Biały tygrys Pierwszy cios pozwala na uderzenie przeciwnika zanim zdoła on wykonać kontratak.
Życie: 35 Obrażenia: 6-8
Obrona: 19 Atak: 19
Obrona dyst.: 19 Atak dyst.: ---
Mana --- Strzały: ---
Szybkość: 8 Ruch: 9⅓
Doświadczenie: 53 Ruch na mapie: 24
Przyrost: 6 Koszt: 220
Białe tygrysy są nie tylko szybkie, ale i niezwykle mądre. Podchodzą wroga na tyle skutecznie, że nie ma on okazji przeprowadzić kontrataku.
Znakomite wartości ataku i obrony, wysoka szybkość i ruch. Biały tygrys jest silny, co w połączeniu z umiejętnością pierwszego ataku czyni z niego groźną jednostkę walczącą wręcz, a głównie przechwytującą agresorów. Mankamentem może być stosunkowo niska liczba punktów życia, co czyni go podatnym na magię ofensywną i ataki wrogich strzelców.
Elf Pierwszy atak z dystansu pozwala zaatakować wroga na odległość zanim będzie on mógł wykonać kontratak. Podwójny strzał oznacza, że ta jednostka strzela dwukrotnie przy każdym ataku. Drugi atak następuje po kontrataku przeciwnika. Ataku z dystansu pozwala zaatakować wroga na odległość, ale jednostka posiadająca tą zdolność ma obniżony atak wręcz o 50% (w zaokrągleniu w górę).
Życie: 18 Obrażenia: 3-4
Obrona: 16 Atak: 8
Obrona dyst.: 16 Atak dyst.: 16
Mana --- Strzały: 24
Szybkość: 6 Ruch: 6
Doświadczenie: 43 Ruch na mapie: 19
Przyrost: 7 Koszt: 190
Elfy, mistrzowie łuku, oddają dwa strzały na turę, a ich pierwszy atak zawsze następuje nim nieprzyjaciel zdąży zareagować.
Centaury zadają większe obrażenia, punkty życia na poziomie maga, a inne statystyki też bardzo przeciętne. Elfy ratuje fakt bycia strzelcem, a dokładniej rzecz biorąc - bycie strzelcem podwójnie atakującym. Do tego są jedyną jednostką atakującą na odległość dostępną w Rezerwacie, co powiększa ich znaczenie. Jako strzelec mają dość proste zastosowanie, nie wychodzące poza standard – atakowanie wrogich jednostek, które podeszły blisko, zwalczanie wrogich magów, bohaterów i innych strzelców. Z racji na słabe statystyki sprawdza się raczej przeciwko jednostkom niższych poziomów.

Poziom III

Gryf Nieograniczone kontrataki pozwalają jednostce kontratakować za każdym razem, gdy zostanie zaatakowana. Latanie pozwala przelatywać nad przeszkodami, innymi istotami i murami zamków. Jednostka posiadająca tę zdolność będzie również ignorować kary za poruszanie się po trudnym terenie podczas bitwy.
Życie: 95 Obrażenia: 16-22
Obrona: 19 Atak: 19
Obrona dyst.: 19 Atak dyst.: ---
Mana --- Strzały: ---
Szybkość: 6 Ruch: 13⅓
Doświadczenie: 154 Ruch na mapie: 29
Przyrost: 4 Koszt: 800
Gryfy są silnymi, niestrudzonymi wojownikami, posiadającymi nieograniczone możliwości przeprowadzania kontrataków.
Agresywna jednostka, posiadająca dość sytuacyjną, defensywną zdolność. Gryfy mają sporo punktów życia i zadają niemałe obrażenia. Są szybkie co czyni je naturalnymi zabójcami strzelców i magów... ale parametrami ataku i obrony "dorównują" białym tygrysom. Podobnie jak jednorożec, gryf powinien otrzymać zaklęcie dające mu pierwszy atak, wówczas dla atakujących go istot staje się koszmarem. Ze względu na niski przyrost i wspomniane parametry ataku/obrony warto nie atakować nim jednostek najwyższych poziomów.
Jednorożec Oślepienie daje tej jednostce przy ataku 50% szans na rzucenie czaru Oślepienie na wroga, a przez to wyłączenie go z bitwy na 3 tury.
Życie: 80 Obrażenia: 12-20
Obrona: 20 Atak: 20
Obrona dyst.: 20 Atak dyst.: ---
Mana --- Strzały: ---
Szybkość: 6 Ruch: 10
Doświadczenie: 120 Ruch na mapie: 25
Przyrost: 5 Koszt: 650
Jedno dotknięcie rogu jednorożca może na krótko oślepić przeciwnika.
Dobra jednostka przechwytująca – głównie dzięki umiejętności oślepiania. Drugim atutem jednorożców jest szybkość i ilość punktów życia. Statystyki są marne, zwłaszcza obrażenia – Klątwa rzucona na jednorożce może je poważnie osłabić. Aby wyzyskać do maksimum oślepiające moce konika warto rzucić nań Uderzenie węża, dzięki któremu sam może uniknąć kontrataku. Ta zdolność sprawia jednocześnie, że używanie tej jednostki obarczone hazardem – teoretycznie najlepiej oślepić najsilniejszych wrogów, a z drugiej gdy umiejętność się nie wylosuje poniesiemy niemałe straty.

Poziom IV

Feniks Odporność na ogień zapewnia całkowitą odporność na czary oparte na ogniu, a także zmniejsza o 50% obrażenia zadawane przez istoty atakujące ogniem. Zionięcie pozwala tej jednostce zranić oddział stojący bezpośrednio za podstawowym celem.

Odrodzenie
Koszt: 12 pkt magii

Wskrzesza pewną ilość zabitych jednostek.
Ilość wskrzeszonych do życia jednostek wynosi (55 * liczba feniksów) / punkty życia feniksów. Zmartwychwstałe jednostki nie znikają po zakończeniu bitwy. Jeśli oddział zginie nie korzystając z tej zdolności, zostanie ona rzucona automatycznie, a siła będzie wyliczona na podstawie z początkowej ilości jednostek.

Mało kto otrzymuje drugą szansę - nie zmarnujcie jej!!
Latanie pozwala przelatywać nad przeszkodami, innymi istotami i murami zamków. Jednostka posiadająca tę zdolność będzie również ignorować kary za poruszanie się po trudnym terenie podczas bitwy.
Życie: 275 Obrażenia: 45-65
Obrona: 28 Atak: 28
Obrona dyst.: 28 Atak dyst.: ---
Mana 12 Strzały: ---
Szybkość: 12 Ruch: 15
Doświadczenie: 609 Ruch na mapie: 30
Przyrost: 2 Koszt: 4000 + 2
Przy sprzyjających okolicznościach, ognisty dech feniksa zadaje obrażenia kilku wrogom jednocześnie. Raz w trakcie każdej bitwy feniks może zostać wskrzeszony.
Potężna jednostka służąca do atakowania wrogów. Mnóstwo punktów życia, spore obrażenia, znakomite szybkość i ruch, a także zionięcie, to główne atuty feniksa. Znakomicie sprawdza się w ataku, szczególnie przeciw grupom wrogów. Problem w używaniu feniksów leży w ich umiejętności – wsparcie dla nich musi trzymać się z daleka, aby samo nie oberwać zionięciem. Zdolność do powstania z martwych możemy wykorzystać w dowolnym momencie bitwy, a jeśli tego nie zrobimy zadziała automatycznie po wybiciu oddziału. Zdolność ta podatna jest na kradzież many lub niektóre zaklęcia. Minusów można dopatrywać się w drogich wymaganiach siedliska lub stosunkowo niskich parametrach ataku i obrony.
Czarodziejski smok Magiczne lustro pozwala na odbicie wrogiego zaklęcia skierowanego na tę jednostkę w stronę rzucającego czar. Czary ofensywne zostaną odbite z 50% siłą. Gdy rzucający jest całkowicie odporny na magię, odbicie czarów nie nastąpi. Rzucanie czarów pozwala tej istocie rzucać różne zaklęcia w czasie walki.
W księdze magii znajdują się:
Błyskawica - 65,8 obrażeń * ilość smoków
Kula ognia - 36,6 obrażeń * ilość smoków
Ognisty krąg - 36,6 obrażeń * ilość smoków
Zamęt
Latanie pozwala przelatywać nad przeszkodami, innymi istotami i murami zamków. Jednostka posiadająca tę zdolność będzie również ignorować kary za poruszanie się po trudnym terenie podczas bitwy.
Życie: 220 Obrażenia: 34-50
Obrona: 29 Atak: 15
Obrona dyst.: 29 Atak dyst.: ---
Mana 40 Strzały: ---
Szybkość: 7 Ruch: 13⅓
Doświadczenie: 612 Ruch na mapie: 29
Przyrost: 2 Koszt: 4000 + 2
Czarodziejskie smoki są całkowicie odporne na magiczne ataki, odbijając zaklęcia w kierunku rzucającego (podobnie jak w przypadku zaklęcia Magiczne lustro). Potrafią również rzucać zaklęcia: Zamęt, Ognisty krąg, Kula ognia i Błyskawica.
Najsilniejsza jednostka czarująca do wykupienia w miastach... Jak na stworzenie, którego głównym atutem jest magia, czarodziejski smok ma sporo punktów życia, ponadprzeciętną szybkość i obrażenia. Obrona też ujdzie, ale atak jest mizerny. Najważniejsze u takich istot są jednak nie tyle atrybuty, a posiadane czary. Każdy z czarów przydaje się w różnych okolicznościach – Błyskawicami siekamy silne jednostki, Ognistymi traktujemy grupy wrogów, a zamętem gdy uznamy, że pozbawienie wrogiej istoty tury będzie korzystniejsze od zadania jej obrażeń, np. 100 cyklopów na wieżyczce miasta. Zamęt jest równie silny gdy mamy 10 jak i jednego czarodziejskiego smoka - jeśli mamy wolne miejsce w armii warto go tam umieścić. Atakowanie smoków czarami to przejaw desperacji – odbiją każde zaklęcie, więc do rozważenia tylko gdy nasz mag ma wysoką ochronę przed magią.

Kogo wybrać?

Elf & biały tygrys – Biały tygrys jest silniejszy, nawet biorąc pod uwagę różnicę przyrostu. Na polu bitwy radzi sobie nieźle, przechwytując wrogów. Szału jednak nie ma, bo liczba punktów życia nie jest wysoka. Elf zaś zadaje rachityczne obrażenia i ma słabe inne statystyki, ale jest strzelcem i to jedynym w armii (nie licząc czarodziejskich smoków). Być może zwycięzcę wskaże ekonomia: do budowy generatora elfów trzeba wiele drewna i sporo złota, natomiast białe tygrysy można mieć prawie od ręki.

Gryf & jednorożec – Każdy z tych stworów ma wiele zalet. Gryf dominuje szybkością, a jednorożec oślepia. Obydwie jednostki lubią to same zaklęcie – Pierwszy atak. Generalnie gryf jest bardziej ofensywny, a konik nadaje się do przechwytywania wrogów. Wielką różnicę czyni ekonomia – do budowy gryfów potrzeba Cytadeli, a przy jednorożcach wystarczy Tęcza. Różnica w złocie jest gigantyczna – 6 000! Powoduje to, że koniki są dostępne dużo szybciej od hybryd i najczęściej wybierane.

Czarodziejski smok & feniks – Dwie zupełnie różne jednostki, atutem pierwszej są czary, a drugiej ofensywna siła. Feniks jest prostszy w używaniu od smoka, zaś użycie czarów tego drugiego może bardziej namieszać na polu bitwy. Zaklęcia czarodziejskiego są szczególnie dobre przeciw istotom 4 poziomu i bohaterom, a czarów obszarowych przeciwko strzelcom, magom, bohaterom; oddziałom które stawia się w drugim szeregu. Ogólnie mówiąc ptak gwarantuje solidną siłę ofensywną, smok wymaga nieco finezji.