Ostatnio na naszym forum

  • Problem z uruchomieniem gry
    Autor: confused12, napisano 15 kwietnia 2024 Przejdź
  • HoMM IV - Problemy natury technicznej
    Autor: Avatar, napisano 15 marca 2024 Przejdź
  • Pytania o Heroes 4
    Autor: Tabris, napisano 13 marca 2024 Przejdź

Ostatnio dodane mapy

  • Zerwany Sojusz
    Autor: Jakub Karny, dodano Zobacz
  • Mini przygoda
    Autor: Krzysztof Sz, dodano Zobacz
  • Cztery Królestwa
    Autor: Zurtis, dodano Zobacz

Armia Nekropolis

Poziom I

Szkielet Szkielet podnosi obronę dystansową tej jednostki o 100%. Nieumarły ma morale o wartości 0, jest odporny na czary umysłu, uzdrowienia i wskrzeszenia. Rój os i Błogosławieństwo lub Zmęczenie również nie odniosą skutku.
Życie: 8 Obrażenia: 1-2
Obrona: 12 Atak: 12
Obrona dyst.: 24 Atak dyst.: ---
Mana --- Strzały: ---
Szybkość: 4 Ruch: 6
Doświadczenie: 6 Ruch na mapie: 19
Przyrost: 25 Koszt: 22
Trudno ugodzić strzałą istotę zbudowaną wyłącznie z kości, dlatego szkielety otrzymują tylko połowę obrażeń od ataków z dystansu.
Nie zadaje większych obrażeń, choć wartość ataku i obrony jest stosunkowo wysoka (obrona przeciwko pociskom dorównuje nawet jednostkom 3 poziomu!). Siła szkieletów tkwi w ich liczebności, dodatkowych trupów możemy zawsze uzyskać dzięki Nekromancji albo ze Szkieletorni. Gigantyczne ilości tych nieumarłych mogą wspaniale spisać się w obronie naszych bohaterów, a nawet niewielkie ilości szkieletów sprawdzają się jako osłona przed pociskami wrogów.
Chochlik Wyssanie many pozwala temu stworzeniu wykraść 2 punkty magii wrogiemu magowi i przekazać je sojuszniczemu (jeżeli obecny w armii - w innym wypadku mana przepada). Wyssanie many jest traktowanie jako zaklęcie i może ono zostać odparte. Latanie pozwala przelatywać nad przeszkodami, innymi istotami i murami zamków. Jednostka posiadająca tę zdolność będzie również ignorować kary za poruszanie się po trudnym terenie podczas bitwy.
Życie: 7 Obrażenia: 1-2
Obrona: 10 Atak: 10
Obrona dyst.: 10 Atak dyst.: ---
Mana --- Strzały: ---
Szybkość: 6 Ruch: 12⅔
Doświadczenie: 5 Ruch na mapie: 28
Przyrost: 28 Koszt: 18
Chochliki przekazują punkty magii wrogich czarodziejów jednostkom sojuszniczym.
Jednostka ofensywna, głównie dzięki dużej szybkości. Jednak fakt posiadania ledwie 7 punktów życia wymusza ostrożną grę chochlikami. Najlepiej podzielić je na kilka mniejszych grup i jedną silniejszą. Mniejsze ściągają z wrogów kontratak, a później silniejsze bez strat atakują. Pozwoli to też ukraść wrogom więcej many – zdolność teoretycznie przydatna, ale często chochliki kradną ją bohaterom mocy, którzy znajdują się w pierwszym szeregu. Tym niemniej już 2 punkty many mniej uniemożliwią rzucenia Wskrzeszenia aniołom lub Grozy zmorom, więc może to w pewien znaczący sposób wpłynąć na bitwę.

Poziom II

Duch Niematerialność zwiększa obronę tej jednostki o 100%. Postarzenie sprawia, że atakowany oddział otrzymuje karę -20% ataku i obrony oraz -50% do ruchu. Efekt ten jest traktowany jako klątwa magii Śmierci i może zostać odparty. Żywiołaki, nieumarli i konstrukty są niego niewrażliwi. Latanie pozwala przelatywać nad przeszkodami, innymi istotami i murami zamków. Jednostka posiadająca tę zdolność będzie również ignorować kary za poruszanie się po trudnym terenie podczas bitwy. Nieumarły ma morale o wartości 0, jest odporny na czary umysłu, uzdrowienia i wskrzeszenia. Rój os i Błogosławieństwo lub Zmęczenie również nie odniosą skutku.
Życie: 15 Obrażenia: 2-4
Obrona: 30 Atak: 15
Obrona dyst.: 30 Atak dyst.: ---
Mana --- Strzały: ---
Szybkość: 6 Ruch: 12⅔
Doświadczenie: 33 Ruch na mapie: 28
Przyrost: 9 Koszt: 140
Duch potrafi wysysać ze swojej ofiary życiową energię, przyspieszając proces jej starzenia. Wycieńczony wróg jest powolniejszy i mniej skuteczny w walce.
Znowu agresywna jednostka, która ma niewiele punktów życia. Duch ma znakomity współczynnik obrony i jest liczny, co czyni go dużo przydatniejszym od chochlików. Zdolność postarzania też jest ciekawa i również może skłonić do posiadania kilku oddziałów zjaw w armii. Wada tej jednostki to obrażenia, w najlepszym wypadku przeciętne, w najgorszym bliższe oddziałom 1. poziomu. Dodatkowym źródłem duchów jest Nekromancja.
Cerber Atak trzema głowami pozwala na zaatakowanie trzech przeciwników na raz. Brak kontrataku daje tej jednostce możliwość przeprowadzenia ataku bez narażania się na kontrę.
Życie: 24 Obrażenia: 4-6
Obrona: 16 Atak: 16
Obrona dyst.: 16 Atak dyst.: ---
Mana --- Strzały: ---
Szybkość: 6 Ruch: 7⅓
Doświadczenie: 44 Ruch na mapie: 21
Przyrost: 7 Koszt: 190
Trzygłowe cerbery mogą atakować do trzech nieprzyjaciół jednocześnie. Nieprzyjaciel nie ma zwykle okazji do kontrataku.
Przechwytująca jednostka Nekropolii, pod względem statystyk porównywalna do Duchów – ma mniejszą szybkość i obronę, ale zadaje bardziej wyrównane obrażenia i ma o punkt większy atak. Atuty Cerbera są trzy – to jego głowy. Umiejętnie używany może zadać ciosy kilku wrogom, a sam uniknąć kontry. Jest jednak dość delikatny - zwłaszcza, że przyrost ma mniejszy, a i Nekromancja nie pomoże w gromadzeniu tych kreatur.

Poziom III

Wampir Wyssanie życia pozwala temu nieumarłemu na przywrócenie sobie życia (oraz ożywienie zabitych w obrębie oddziału) w wysokości 50% zadanych obrażeń. Ożywione stwory nie znikają po zakończeniu bitwy. Żywiołaki, nieumarli i konstrukty są niewrażliwi na ten efekt. Brak kontrataku daje tej jednostce możliwość przeprowadzenia ataku bez narażania się na kontrę. Latanie pozwala przelatywać nad przeszkodami, innymi istotami i murami zamków. Jednostka posiadająca tę zdolność będzie również ignorować kary za poruszanie się po trudnym terenie podczas bitwy. Nieumarły ma morale o wartości 0, jest odporny na czary umysłu, uzdrowienia i wskrzeszenia. Rój os i Błogosławieństwo lub Zmęczenie również nie odniosą skutku.
Życie: 70 Obrażenia: 12-18
Obrona: 30 Atak: 30
Obrona dyst.: 30 Atak dyst.: ---
Mana --- Strzały: ---
Szybkość: 8 Ruch: 12⅔
Doświadczenie: 205 Ruch na mapie: 28
Przyrost: 3 Koszt: 1100
Atakując istotę żywą, wampir regeneruje własne punkty życia. Uzyskana w ten sposób energia może nawet posłużyć do ich wskrzeszania po śmierci. Ich hipnotyzujące spojrzenie nie pozwala przeciwnikowi przejść do kontrataku.
Najpotężniejsza istota 3. poziomu. Mają oszałamiające statystyki - może poza obrażeniami, które są przeciętne i liczbą punktów życia, które zważywszy na mikry przyrost nie imponują. Podstawową siłą wampira jest jego zdolność wyssania życia i odradzania się. Jest to zdolność, która zapewnia tym istotom, w sprzyjających warunkach, nieśmiertelność. Wszelkie straty zadane wampirom mogą zniknąć podczas ich następnego ataku, a w wyniku kontrataku mogą uzyskać więcej punktów życia, niż stracić. Wadą tych istot jest właśnie niewielka żywotność, która czyni je podatnym na czary ofensywne, a także ostrzał. Innym mankamentem są walki z golemami, żywiołakami czy innymi nieumarłymi. W starciu z nimi wampir jest potężną, ale zwykłą jednostką i należy grać nim ostrożnie. Mikry przyrost wampirów łatwo uzupełnić arcymistrzowską Nekromancją, choć wtedy to przyrost staje się uzupełnieniem dla ożywionych stworzeń.
Jadowity pomiot Trucizna co turę zada dodatkowe rany zaatakowanemu celowi, aż do końca bitwy. Obrażenia z tytułu trucizny rosną wykładniczo wraz z ilością pomiotów w oddziale i ilością punktów życia celu. Efekt ten jest traktowany jako klątwa magii Śmierci i może zostać odparty. Żywiołaki, nieumarli i konstrukty są na niego niewrażliwi. Ataku z dystansu pozwala zaatakować wroga na odległość, ale jednostka posiadająca tą zdolność ma obniżony atak wręcz o 50% (w zaokrągleniu w górę).
Życie: 100 Obrażenia: 16-24
Obrona: 26 Atak: 13
Obrona dyst.: 26 Atak dyst.: ---
Mana --- Strzały: 15
Szybkość: 6 Ruch: 6
Doświadczenie: 201 Ruch na mapie: 19
Przyrost: 3 Koszt: 1100
Ohydny, bezkształtny jadowity pomiot, wystrzeliwuje w stronę nieprzyjaciół strugi żrącej cieczy.
Jedyny strzelec w Nekropolii wypada bardzo dobrze. Ma wysoką wartość punktów życia, niezłe pozostałe statystyki, może poza szybkością. Atutem pomiotów jest zatruwanie wroga, co jest przydatne w czasie dłuższych starć, a także przeciwko bohaterom. Gdy wróg jest skryty za murami miast trucizna może zadać więcej obrażeń od samego ataku. Mimo bycia strzelcem, nienajgorzej radzi sobie w walkach wręcz.

Poziom IV

Kościany smok Strach sprawia, że zaatakowane jednostki żywe są zmuszone do ucieczki na dystans dwóch pól. Jeżeli po ucieczce nie znajdą się w pobliżu tego stworzenia - nie wykonają kontrataku. Szkielet podnosi obronę dystansową tej jednostki o 100%. Latanie pozwala przelatywać nad przeszkodami, innymi istotami i murami zamków. Jednostka posiadająca tę zdolność będzie również ignorować kary za poruszanie się po trudnym terenie podczas bitwy. Nieumarły ma morale o wartości 0, jest odporny na czary umysłu, uzdrowienia i wskrzeszenia. Rój os i Błogosławieństwo lub Zmęczenie również nie odniosą skutku.
Życie: 275 Obrażenia: 45-65
Obrona: 30 Atak: 30
Obrona dyst.: 60 Atak dyst.: ---
Mana --- Strzały: ---
Szybkość: 5 Ruch: 12⅔
Doświadczenie: 612 Ruch na mapie: 28
Przyrost: 2 Koszt: 4000 + 2
Na sam widok atakującego kościanego smoka, większość oddziałów pierzcha w popłochu. Kościane smoki odnoszą tylko połowę obrażeń w wyniku ataku z dystansu.
Silny i potężny kościany smok jest zmorą strzelców, z gigantyczną obroną dystansową. Ma też dużo punktów życia, a także zadaje wysokie obrażenia i ma duży zasięg ruchu. Jego podstawowym atutem jest możliwość przerażania wrogów, co powoduje ich przemieszczenie i najczęściej jest jednoznaczne z brakiem kontrataku celu. Teoretycznie strzelców lepiej byłoby tylko zaatakować, ale… co ja pisałem o obronie dystansowej? Trochę kuleje szybkość, co czyni kościanego potencjalnym celem dla istot z Pierwszym atakiem, ale na ogół nieumarłe smoki dominują nad wrogami na polu bitwy.
Diabeł Ochrona przed Życiem sprawia, że jednostka otrzymuje +50% do obrony (w zaokrągleniu w górę) przed atakami istot Życia, a także 50% do ochrony magicznej przed czarami Życia.

Przyzywanie demona lodu
Koszt: 8 pkt magii

Przywołuje oddział lodowych demonów, których ilość = ilość diabłów. Demony znikają po zakończeniu bitwy.

Lodowe demony służą diabłom wszędzie, gdzie tylko się pojawiają. Istoty te łączy więź tak niezwykła, że mogą zostać wezwane nawet na ogromną odległość.
Teleportacja pozwala temu stworzeniu na błyskawiczne przemieszczenie się na dowolne wybrane pole podczas bitwy.
Życie: 210 Obrażenia: 34-50
Obrona: 33 Atak: 33
Obrona dyst.: 33 Atak dyst.: ---
Mana 8 Strzały: ---
Szybkość: 7 Ruch: 50
Doświadczenie: 614 Ruch na mapie: 30
Przyrost: 2 Koszt: 4000 + 2
Diabły potrafią w mgnieniu oka przenosić się w najodleglejsze zakątki pola bitwy. Są częściowo uodporne na Magię Życia i odnoszą mniejsze obrażenia zaatakowane przez istoty z kręgu Życia. Potrafią także przywoływać sobie do pomocy lodowe demony.
Dzięki teleportacji może zaatakować dowolny cel na polu bitwy. Problemem jest liczba punktów życia diabła, która nakazuje stosowanie taktyki czekania, atakowania i ucieczki. Najefektowniejsze cele dla złego to strzelcy, magowie i bohaterowie bez rozwiniętej walki. Atakowanie jednostek z Pierwszym atakiem może być problematyczne, chyba, że ściągnięto z nich kontratak. Diabeł to taktyczna jednostka - jego używanie wymaga cierpliwości. Natomiast przywołanie demonów rzadko się sprawdza, bowiem diabeł traci turę, a te istoty są raczej dobre do osłaniania wrogów. Z drugiej strony, zamrożony wróg nie kontratakuje...

Kogo wybrać?

Duch & cerber – Na ogół w tej konkurencji wygrywa Duch – dzięki Nekromancji można ich mieć więcej, zaś szybkość na polu bitwy i postarzanie rekompensują mikre obrażenia. Cerber ma oczywiście wspaniałą zdolność ofensywną, ale ma niską obronę i szybko pada. W wypadku duchów ewentualne straty łatwiej zrekompensować. Cerbery jednak możemy mieć już pierwszego dnia, co pozwala też zaoszczędzić surowce.

Wampir & jadowity pomiot – Wampir jest ultrapotężny - można powiedzieć, że jest istotą 3,5 poziomu. Bez zastanowienia powinno się go wybrać, ale pomiot też ma atuty – mnóstwo życia, strzela (jedyny strzelec w mieście) i zatruwa. Wielu graczy rozwiązuje ten dylemat budując siedlisko pomiotów, a jednocześnie starając się jak najszybciej rozwinąć Nekromancję na poziomie arcymistrzowskim, aby mieć w armii obydwa rodzaje potężnych jednostek.

Kościany smok & diabeł – Kościany jest silniejszy, ale diabeł "taktyczniejszy". Ten pierwszy stanowi wspaniałą siłę ofensywną, a drugi to bardziej taki cichy zabójca. Wiele więc zależy od preferencji gracza, bo obydwie jednostki są niezwykle groźnym narzędziem. Warto zauważyć, że o ile budowa siedliska diabła wymaga głównie sporej ilości siarki, to siedlisko kościanego wielu surowców (choć w umiarkowanych ilościach). Gdy nie narzekamy na nadmiar siarki bez zastanowienia warto wziąć smoka, a gdy jesteśmy właścicielami zagłębia siarkowego - diabła.