Ostatnio na naszym forum

  • HoMM IV - Problemy natury technicznej
    Autor: Avatar, napisano 15 marca 2024 Przejdź
  • Pytania o Heroes 4
    Autor: Tabris, napisano 13 marca 2024 Przejdź
  • Spolszczenie Equilibris
    Autor: Bajdek, napisano 13 stycznia 2024 Przejdź

Ostatnio dodane mapy

  • Mini przygoda
    Autor: Krzysztof Sz, dodano Zobacz
  • Cztery Królestwa
    Autor: Zurtis, dodano Zobacz
  • Bagno
    Autor: N. N., dodano Zobacz

Armia Akademii

Poziom I

Krasnolud Odporność na magię daje 50% szansę odparcia większości wrogich czarów. Zmniejsza też obrażenia zadawane przez czary.
Życie: 12 Obrażenia: 2-3
Obrona: 11 Atak: 11
Obrona dyst.: 11 Atak dyst.: ---
Mana --- Strzały: ---
Szybkość: 3 Ruch: 4⅔
Doświadczenie: 8 Ruch na mapie: 18
Przyrost: 18 Koszt: 28
Krasnoludy mają 50% procent szans na odparcie nieprzyjacielskiego zaklęcia i odnoszą tylko połowę obrażeń w wyniku ataków magicznych.
Defensywna jednostka o wysokich statystykach, ale dość małej szybkości i ruchu. Celem krasnoludów jest obrona niziołków, magów i bohaterów, gdyż do szarży na wroga nie nadają się ani trochę. Ich odporność na magię wynosi 50%, więc mogą też osłonić te jednostki przed magicznym atakiem, choć czary obszarowe magii Chaosu będą nadal groźne.
Niziołek Zabójca olbrzymów zwiększa obrażenia zadawane jednostkom 4. poziomu o 50%. Nie kumuluje się z zaklęciem Zabójca, ani artefaktami zapewniającymi podobny efekt. Co więcej, po użyciu któregokolwiek z nich efekty się znoszą. Ataku z dystansu pozwala zaatakować wroga na odległość, ale jednostka posiadająca tą zdolność ma obniżony atak wręcz o 50% (w zaokrągleniu w górę).
Życie: 8 Obrażenia: 1-2
Obrona: 10 Atak: 5
Obrona dyst.: 10 Atak dyst.: 10
Mana --- Strzały: 10
Szybkość: 6 Ruch: 4⅔
Doświadczenie: 7 Ruch na mapie: 18
Przyrost: 23 Koszt: 22
Niziołki zadają dodatkowe obrażenia istotom czwartego poziomu.
Strzelec na pierwsze potyczki sił Ładu. Niziołek ma niewiele życia, ale nadrabia to przyrostem. Dobrze jest, gdy dysponujemy czarem Celności, wówczas skuteczność hobbitów rośnie znacząco. Tworzy dobry duet z magami. Jego zdolność nie jest silna – jednostki 4. poziomu mają tak wysoki współczynnik obrony, że niziołki nie mogą zrobić im większych szkód.

Poziom II

Złoty golem Odporność na magię daje 75% szansę odparcia większości wrogich czarów. Zmniejsza też obrażenia zadawane przez czary. Jednostki mechaniczne nie podlegają efektom morale oraz czarom i zdolnościom, które działają tylko na żywe istoty.
Życie: 50 Obrażenia: 8-12
Obrona: 16 Atak: 16
Obrona dyst.: 16 Atak dyst.: ---
Mana --- Strzały: ---
Szybkość: 3 Ruch: 6
Doświadczenie: 56 Ruch na mapie: 19
Przyrost: 6 Koszt: 240
Złote golemy mają 75% szans na odparcie nieprzyjacielskiego zaklęcia, i odnoszą tylko 25% obrażeń w wyniku ataków magicznych.
Jednostka o prostym zastosowaniu – zaczekać aż wróg podejdzie i wtedy go zaatakować. Sprzyja mu w tym duża liczba punktów życia – jest pod tym względem liderem 2. poziomu - ale i bardzo wysokie obrażenia. Solidny, tak należałoby go określić. Bolączką golema jest niska szybkość i ruch. W zamian, jest odporny na magię w 75%, a przez to ignoruje w zasadzie wrogie zaklęcia.
Mag Rzucanie czarów pozwala tej istocie rzucać różne zaklęcia w czasie walki.
W księdze magii znajdują się:
Magiczna pięść - 4,8 obrażeń * ilość magów
Trucizna - 2,4 obrażeń * ilość magów
Ożywienie szkieletu - 1,6 obrażeń * ilość magów
Rozmycie
Klątwa
Życie: 16 Obrażenia: 3-4
Obrona: 12 Atak: 6
Obrona dyst.: 12 Atak dyst.: ---
Mana 16 Strzały: ---
Szybkość: 5 Ruch: 6
Doświadczenie: 38 Ruch na mapie: 19
Przyrost: 8 Koszt: 160
Magowie mogą rzucać następujące zaklęcia: Rozmycie, Klątwa, Magiczna pięść, Trucizna i Ożywienie Szkieletów.
Patrząc na statystyki można stwierdzić, że jest to istota 1,5 poziomu i nawet wysoki przyrost by go nie uratował. Ale mag dysponuje ciekawym pakietem czarów. Klątwa i Rozmycie czasem się przydadzą, ale siła magów tkwi w trzech kolejnych czarach – Magiczna pięść czyni tę jednostkę strzelcem, Trucizna przydaje się do dłuższych starć lub wolnych przeciwników, zaś Ożywienie szkieletów pozwala pozyskać dodatkowy oddział na polu bitwy - idealny do wiązania walką wrogów, by ściągnąć z nich kontratak, lub wystawić na strzały i czary. Magowie to wrażliwa na ataki wrogów jednostka, ale ma ogromne znaczenie taktyczne i dlatego użycie ich wymaga odrobiny wyrafinowania.

Poziom III

Naga Brak kontrataku daje tej jednostce możliwość przeprowadzenia ataku bez narażania się na kontrę.
Życie: 90 Obrażenia: 14-22
Obrona: 22 Atak: 22
Obrona dyst.: 22 Atak dyst.: ---
Mana --- Strzały: ---
Szybkość: 7 Ruch: 6⅔
Doświadczenie: 157 Ruch na mapie: 20
Przyrost: 4 Koszt: 850
Wieloręka naga atakuje nieprzyjaciela, nie zostawiając mu dość czasu na kontratak.
Mocna jednostka do walki wręcz. Statystyki, obrażenia i zdolność blokowania kontrataków powinny czynić z Nag czołg szatkujący po kolei wrogie oddziały, ale istoty te mają słabą niewielki zasięg ruchu, co czyni je podatnymi na ataki dystansowe - to raz - a dwa ich konkurentem w armii są dżinny.
Dżinn Rzucanie czarów pozwala tej istocie rzucać różne zaklęcia w czasie walki.
W księdze magii znajdują się:
Lodowy pocisk - 18 obrażeń * ilość dżinnów
Tworzenie iluzji - 18 punktów życia * ilość dżinnów
Spowolnienie
Radość
Pieśń pokoju
Tchórzostwo
Latanie pozwala przelatywać nad przeszkodami, innymi istotami i murami zamków. Jednostka posiadająca tę zdolność będzie również ignorować kary za poruszanie się po trudnym terenie podczas bitwy.
Życie: 60 Obrażenia: 9-12
Obrona: 18 Atak: 10
Obrona dyst.: 18 Atak dyst.: ---
Mana 24 Strzały: ---
Szybkość: 6 Ruch: 10
Doświadczenie: 105 Ruch na mapie: 25
Przyrost: 6 Koszt: 550
Dżinny mogą rzucać następujące zaklęcia: Tchórzostwo, Tworzenie iluzji, Lodowy pocisk, Radość, Spowolnienie i Pieśń pokoju.
Jak Mag. Słabe statystyki bojowe, średnia szybkość i ruch, ale siła dżinnów tkwi w ich zaklęciach. Z tego zestawu Tchórzostwo i Radość są najmniej przydatne, a Spowolnienie tylko gdy bohater nie ma tego czaru. Pieśń pokoju pozwala manipulować wrogami, wyłączać z walki tych najgroźniejszych. Lodowy pocisk to w zasadzie atak dystansowy dżinna, zaś Tworzenie iluzji dodaje nam oddział na polu bitwy (i może to być dowolna jednostka z pola bitwy!). Dżinny często wymagają kombinowania, ale zwolennicy prostych rozwiązań będą w tym wypadku usatysfakcjonowani – Lodowy pocisk jest w użyciu prosty i skuteczny.

Poziom IV

Smoczy golem Jednostki mechaniczne nie podlegają efektom morale oraz czarom i zdolnościom, które działają tylko na żywe istoty. Negowanie pierwszego uderzenia niweluje efekty zdolności lub czarów dających wrogim oddziałom pierwszeństwo ataku. Pierwszy cios pozwala na uderzenie przeciwnika zanim zdoła on wykonać kontratak.
Życie: 220 Obrażenia: 36-55
Obrona: 34 Atak: 34
Obrona dyst.: 34 Atak dyst.: ---
Mana --- Strzały: ---
Szybkość: 9 Ruch: 12
Doświadczenie: 630 Ruch na mapie: 27
Przyrost: 2 Koszt: 4000 + 4
Smoczy golem atakuje z szybkością błyskawicy, nim przeciwnik zdąży w jakiś sposób zareagować. Ich konstrukcją i sterowaniem zajmują się tajemnicze czerwone krasnoludy.
Jednostka, która zawsze wykona pierwszy atak. Szybki piechur z dobrymi obrażeniami i statystykami ataku i obrony. Dodatkowo nie da się go zahipnotyzować. Do wad najsilniejszych spośród golemów należy niewielka ilość punktów życia jak na oddział walczący w zwarciu. Czyni go to podatnym na czary ofensywne. Bardzo dobrze współpracuje z dżinnami.
Tytan Ochrona przed Chaosem sprawia, że jednostka otrzymuje +50% do obrony (w zaokrągleniu w górę) przed atakami istot Chaosu, a także 50% do ochrony magicznej przed czarami Chaosu. Nie kumuluje się z zaklęciem o tej samej nazwie. Normalna walka niweluje wszelkie kary do walki wręcz, jakie posiada ta jednostka strzelecka. Ataku z dystansu pozwala zaatakować wroga na odległość.
Życie: 210 Obrażenia: 34-50
Obrona: 32 Atak: 32
Obrona dyst.: 32 Atak dyst.: 32
Mana --- Strzały: 16
Szybkość: 6 Ruch: 7⅓
Doświadczenie: 616 Ruch na mapie: 21
Przyrost: 2 Koszt: 4000 + 2
W odróżnieniu od większości jednostek walczących na dystans, tytani są równie skuteczni podczas walki w zwarciu. Są również częściowo odporni na magię chaosu oraz odnoszą mniejsze obrażenia w walce z przeciwnikami z kręgu Chaosu.
Ma gorsze statystki od smoczego golema, ale też nie musi walczyć w zwarciu, a przynajmniej nie od razu. Z rzuconą nań Celnością tytan wymiata i to nie tylko piorunami. Dla pewności można rzucić na wroga Spowolnienie, a wtedy nawet jeśli doczołga się do naszego oddziału, tytan z łatwością wykończy go w walce wręcz – w przeciwieństwie do zwykłych miotaczy, nie otrzymuje on żadnych kar do walki w zwarciu.

Kogo wybrać?

Mag & złoty golem – Większość graczy wybiera magów – ich czary są przydatniejsze od siły golemów. Magowie jednak są dość rachityczni - SI dobrze o tym wie, bo często atakuje właśnie ich, skutecznie przerzedzając ten oddział. Często wystarczy jedna cięższa bitwa, aby liczbę magów w armii zmniejszyć z 50 do 5. Albo 100 do 0. Złote golemy są przynajmniej bardziej trwałe, a jeśli lubimy grać defensywnie sprawdzą się znakomicie.

Naga & dżinn – Jedynym powodem by brać nagi jest celowe utrudnienie sobie rozgrywki; używanie dżinnów można porównać do używania oszustw. Siedlisko nag wymaga wybudowania większej liczby droższych budynków - pod tym względem też ustępuje konkurentowi. SI wcale nie pali się tak do atakowania dżinnów, zwłaszcza, gdy ma kilku apetycznych magów obok…

Smoczy golem & tytan – Najtrudniejszy z wyborów. Znakomita jednostka przechwytująca kontra najsilniejszy strzelec do wykupienia w miastach. Większość graczy wybiera tytanów, ze względu na ich olbrzymią siłę ognia. Konstrukt dobrze współpracuje z dżinnami – te rzucają nań iluzję, a tą rzucamy do walki z wrogiem. Po kilku turach możemy mieć spory oddział, a dwa oddziały smoczych – iluzoryczny i prawdziwy - mogą stworzyć tandem, w którym iluzje biorą wroga na klatę, a prawdziwe stają się mistrzami wykończeń. Mnożenie tytanów iluzjami też się sprawdza – wtedy wróg przeżywa prawdziwą ofensywę artyleryjską. Tytani są podatniejsi na czary Ładu, ale lepiej radzą sobie z magią Chaosu, na którą wyczulone są smocze golemy.