Ostatnio na naszym forum

  • Problem z uruchomieniem gry
    Autor: confused12, napisano 15 kwietnia 2024 Przejdź
  • HoMM IV - Problemy natury technicznej
    Autor: Avatar, napisano 15 marca 2024 Przejdź
  • Pytania o Heroes 4
    Autor: Tabris, napisano 13 marca 2024 Przejdź

Ostatnio dodane mapy

  • Zerwany Sojusz
    Autor: Jakub Karny, dodano Zobacz
  • Mini przygoda
    Autor: Krzysztof Sz, dodano Zobacz
  • Cztery Królestwa
    Autor: Zurtis, dodano Zobacz

Equilibris - zmiany w czarach

Nowe czary

Brzmi to bardziej zachęcająco, niż jest w rzeczywistości. W istocie czary dodane w modyfikacji nie są całkowicie nowe, a stanowią zbiór zaklęć, które były efektami mikstur lub umiejętnościami jednostek.

Magia Życia

Wytrzymałość
Poziom: III Typ: Czar podróżny
Analogiczny: Mikstura wytrzymałości
Armia zyskuje +3 do ruchu po mapie.
Kiedy trzeba maszerować nawet w nocy, żołnierzom przyda się mała pomoc.
Wskrzeszenie
Poziom: V Typ: Błogosławieństwo
Umożliwia wskrzeszanie martwych istot, o ile nie są konstruktami, nieumarłymi, bądź żywiołakami.
Oczywiście są pewne ograniczenia, ale kierując moc magii życia na niedawno zmarłych można wyrwać ich ze szponów śmierci.

Magia Chaosu

Dym
Poziom: I Typ: Czar przyzwania
Tworzy chmurę dymu, który zmniejsza skuteczność ostrzału, analogicznie jak przeszkoda.
Mgła, ciemna noc, albo dym – nie można strzelać do celu, którego nie widać, prawda?
Zdrowie Hydry
Poziom: II Typ: Błogosławieństwo, czar podróżny
Analogiczna: Mikstura odporności na ciosy
Zwiększa o 25% punkty życia celu. W czasie podróży oddziałuje tylko na bohaterów.
Mówię ci, nigdy w życiu nie czułeś się lepiej i nigdy nie poczujesz! I nie ma w tym nic nienaturalnego!

Magia Śmierci

Ochrona przed Życiem
Poziom: II Typ: Błogosławieństwo
Przyjazny cel uzyska premię +50% do obrony (w zaokrągleniu w górę) przed atakami istot Życia, a także 50% do ochrony magicznej przed czarami Życia.
Doszła mnie plotka, że to lisz, a nie mnich odkrył sekret zaklęcia chroniącego przez magią Życia. Na szczęście nieumarły został zniszczony zanim zdołał z niego skorzystać.
Trujący atak
Poziom: II Typ: Błogosławieństwo
Analogiczny: Flakonik trucizny
Istoty zaatakowane przez cel zaklęcia zostaną otrute.
Najgorsza jest powolna śmierć. Może trwać tygodniami, ale zawsze zabija. Zawsze!
Postarzenie
Poziom: III Typ: Klątwa
Cel zadaje o 20% mniejsze obrażenia, ma o 25% zmniejszony atak i obronę, zaś szybkość i ruch maleją o 50%. Celami czaru nie mogą być konstrukty, nieumarli oraz żywiołaki.
Najpierw zaczną cię boleć kolana, potem inne stawy. W końcu wzrok przesłoni ci mgła, oddech stanie się krótki i urywany, a całe ciało osłabnie.
Groza
Poziom: IV Typ: Klątwa
Grupa: Czary umysłu Analogiczne: Rój os, Zamęt, Chmura zamętu, Oślepienie
Przez 2 tury cel nie może wykonać ruchu, a jedynie kontratakować.
Nie ważne czego się obawiają - węży, wysokości, zakopania żywcem - przez kilka chwil doświadczą tego, co budzi w nich największe przerażenie!

Magia Ładu

Lepka ciecz
Poziom: II Typ: Klątwa
Analogiczne: Flakonik lepkiej cieczy, Spowolnienie, Grupowe spowolnienie, Zmęczenie
Latające istoty tracą tą zdolność, a ich szybkość i ruch spadają do 50%.
Wciąż przełaziły przez mury, szczególnie w nocy, kiedy strażnicy spali, albo byli za bardzo zmęczeni, żeby to zauważyć. Trzeba było coś z tym zrobić!

Czar jednostki

Odporność magiczna
Szkoła: Natura Typ: Błogosławieństwo
Koszt: 5 many Posiada: Ogrzy mag
Odporność przed magią rośnie o 50%.
Szkoda, że nikt nie wpadł na pomysł, jak to wykryć PRZED magicznym pojedynkiem. Wielu magów mogłoby wtedy przeżyć.

Zmiany

Oprócz dodania nowych, zmodyfikowano także szereg różnych czarów. Na ogół polegały na zmianie poziomu czaru, jednak w niektórych wypadkach modyfikacje były bardziej zaawansowane.

Magia Życia

Czar Zmiana względem zwykłego Heroes IV
Kara
Jest to teraz zaklęcie poziomu I, było II.
Grupowy egzorcyzm
Jest to teraz zaklęcie poziomu III, było IV.
Regeneracja
Działa przez 15 tur.

Magia Natury

Czar Zmiana względem zwykłego Heroes IV
Lotne piaski
Przeniesiono do III poziomu, z II.

Magia Chaosu

Czar Zmiana względem zwykłego Heroes IV
Armageddon
Zaklęcie zużywa manę.

Magia Śmierci

Czar Zmiana względem zwykłego Heroes IV
Osłabienie
Przeniesione do I poziomu z II.
Trucizna
Trwa 15 tur.
Odwołanie
Przeniesione do II poziomu z I. Może niszczyć też ożywienia i przywołania.
Grupowe osłabienie
Przeniesione do III poziomu z IV.
Ofiara
Przeniesiona do IV poziomu z V.
Ożywienie wampirów
Przeniesione do IV poziomu z V.
Grupowe odwołanie
Przeniesione do V poziomu z III. Niszczy wszelkie wrogie przyzwane istoty.
Wampirzy dotyk
Przeniesione do V poziomu z IV.

Magia Ładu

Czar Zmiana względem zwykłego Heroes IV
Tchórzostwo
Przeniesione do I poziomu z II.
Rozposzenie
Przeniesione do II poziomu z I. Może likwidować przyzwane oddziały.
Widmowy wizerunek
Przeniesiony do III poziomu z IV.
Oślepienie
Przeniesione do III poziomu z IV.
Miejski portal
Przeniesiony do IV poziomu z III. Nie można rzucać w czasie bitwy.
Teleportacja
Przeniesiona do IV poziomu z III. Cel musi być w zasięgu wzroku rzucającego.
Hipnoza
Cel musi być w zasięgu wzroku rzucającego.
Zwierciadło bólu
Działa przez 5 tur.