Są okoliczności kiedy pojedynczy bohater sobie nie poradzi i trzeba będzie skorzystać ze wsparcia podwładnych. A może nadeszła chwila na zwykłą, casualową rozgrywkę, tak jak w poprzednich częściach? Niezależnie od powodów oto co powinno się brać pod uwagę grając armią:
- Jeśli ma się możliwość, należy wynająć Lorda i rozwinąć go do 11 poziomu. Arcymistrzowskie Szlachectwo (plus 50% do przyrostu to ogromna korzyść) oraz premia +100% do otrzymywanych od bohatera zasobów to główne zalety posiadania takiego bohatera. Należy za wszelką cenę unikać Dyplomacji oraz umiejętności z innych szkół - wszystko czego potrzeba to czysty Lord, który pozwoli łatwiej rozbudować miasto. Na wyższych poziomach trudności, gdy zdobycie kopalni jest trudne, ten typ bohatera to podstawa, a wybór doświadczenia zamiast złota ze skrzyń szybko się zwraca.
- Gdy Lord będzie już gotowy, umieść go w garnizonie i wynajmij Rycerza. Mając już duże siły można w łatwy sposób zdobyć doświadczenie nowym dowódcą. Nie sposób przecenić premii jakie daje dużej armii wyszkolony taktyk.
- Jeśli nie ma możliwości posiadania Lorda, należy rozważyć wybór innego bohatera. Magowie są opłacalni, jeśli posiada się dostęp do pewnych mocnych zaklęć. Jeśli nie - wybór taktyka będzie najlepszym wyjściem.
- Jeśli posiada się przewagę w jednostkach strzeleckich, to w czasie bitwy należy utrzymywać dystans - tak jak długo się da. Walka na trudnym terenie (bagno, pustynia, śnieg) ułatwia to. Na wyższych poziomach trudności zdecydowanie łatwiej zdobywać doświadczenie na jednostkach pieszych, więc najlepiej unikać strzelców i jednostek latających, jeżeli można sobie na to oczywiście pozwolić.
- Jednostki neutralne dzielą się na tyle oddziałów, ile znajduje się w armii atakującego (ale dany typ nie podzieli się na więcej niż cztery). Aby zminimalizować straty, należy podzielić stworzenia niskich poziomów na kilka oddziałów po jeden.
Przykład:
Grając Naturą chcesz pokonać dziesiątki zombie początkową armią. Podziel armię tak byś miał bohatera, 40 wilków, 60 rusałek i cztery oddziały wilków po 1. Gdy zaatakujesz, zombie podzielą się na cztery oddziały. Pojedynczymi wilkami zabieraj kontry, a później dobijaj wrogów resztą armii. Tym sposobem będziesz miał znacznie mniejsze straty niż walcząc jednym dużym oddziałem. - Wytrzymały bohater (lub potraktowany miksturą nieśmiertelności) świetnie się nadaje do zdejmowania kontr. Również czary przywołań niskich poziomów świetnie się sprawdzają.
- W czasie dużych walk najważniejsze są czary typu "kontrola tłumów", czyli: Pieśń pokoju, Wysiedlenie, Spowolnienie, Teleport, Oślepienie, Grupowe spowolnienie, Berserk, Hipnoza, Zmęczenie, Zamęt, Chmura zamętu, Rój os. Umiejętne korzystanie z nich pozwoli eliminować z bitwy najgroźniejszych wrogów.
- W razie konieczności można stosować taktykę "hit and run", czyli uderz i uciekaj. Najłatwiej ją wykonać samymi bohaterami, którzy mogą uciec z pola walki bez strat w armii. Ale jeśli w skarbcu znajduje się dość złota by się wykupić, można wziąć ze sobą istoty strzelające i czarujące.
W skrócie: Rozpocznij bitwę, zadaj w pierwszej turze tyle obrażeń ile możesz i ucieknij lub wykup się. Kilka takich zabiegów pozwala osłabić silniejszego wroga. - Jeśli ciężko pokonać neutralne armie, a potrzeba zasobów do rozwoju - można je ukraść. Wystarczy wysłać pojedyncze stworzenie by zdobyło zasób, a potem zginęło. Jeden niziołek w zamian za np. cztery kryształy to uczciwa cena.
- Jedna rusałka potrafi zdziałać cuda. Może nią pokonać nawet 20 behemotów. Wystarczy poczekać, zaatakować i odfrunąć w bezpieczne miejsce. Minusem tej taktyki jest to, że jeśli przeciwnik otrzyma bonus do morale, można stracić rusałkę. Nie zyska się też żadnego doświadczenia. Można za to zdobyć coś, na co wróg będzie pracował tygodniami. Można użyć większej liczby motylków, ale ryzykuje się większą stratę jeśli przeciwnik je dogoni.
Jeśli zaś chodzi o wybór jednostek oto kilka sugestii:
Życie - Balisty i mnisi są lepszym wyborem, bowiem pozwalają zachować dystans. Wybór na czwartym poziomie opiera się z reguły na ekonomii. Należy jednak zauważyć, że czempioni mają większy potencjał ofensywny, anioły natomiast dzięki wskrzeszeniu pozwalają minimalizować straty po kolejnych walkach.
Ład - Magowie i dżinny pozwalają zastosować pewną zabójczą kombinację. Polega ona na prowadzeniu bohatera z niziołkami, magami, dużym oddziałem dżinnów i trzema oddziałami dżinnów po jednym. Atakuje się oddział neutralny, przeklina wrogów Spowolnieniem, Trucizną, a potem traktuje ich czarami ofensywnymi lub Tworzeniem iluzji. Dzięki tej taktyce można pokonać znacznie silniejsze oddziały już na początku rozgrywki. Nagi są zupełnie nieopłacalne: jest ich mniej, są droższe i wymagają bardzo drogiego budynku. Na czwartym poziomie tytani są ogólnie lepsi, ale jeśli komuś zależy na czasie - można wybrać smocze golemy.
Śmierć - Na drugim poziomie warto wybrać duchy jeśli taktyka będzie opierać się na nekromancji, a cerbery jeśli nie. Na trzecim lepszą opcją są wampiry, które nawet w małych liczbach pozwalają szybko oczyszczać mapę bez strat. Na poziomie czwartym natomiast mamy wybór pomiędzy twardymi wojownikami, a szybkimi zabójcami. Proponuję wybrać diabły ze względu na mobilność. Są one skuteczne również w czasie oblężeń (łatwo dostać im się na wieżę) i mogą szybko wykańczać wrogich bohaterów.
Chaos - Meduzy, bowiem potrafią utrzymać dystans, a ich zdolność zamiany w kamień nadrabia słabe obrażenia. Konkurujące z nimi minotaury będą ginąć stosunkowo często. Na trzecim poziomie wybór jest dość trudny. Zmory są silne i potrafią rzucać grozę, ale są powolne. Ifrity natomiast są szybkie, ale nie tak stanowią aż tak potężnej ofensywy. Wyjściem z tej sytuacji mogą okazać się względy ekonomiczne. Na czwartym poziomie decyzja też nie jest oczywista. Smoki są znacznie lepsze do czyszczenia mapy z neutralnych oddziałów (szybkość i dużo życia). W dużych bitwach natomiast hydry potrafią zrobić niesłychaną rzeź, zwłaszcza gdy są wzmocnione zaklęciami (smoków wzmocnić się nie da...).
Natura - Najgorzej wyrównane miasto w grze, bowiem słabsze jednostki wymagają droższych budynków. Najprostszym rozwiązaniem są białe tygrysy, jednorożce i czarodziejskie smoki.
Moc - Na drugim poziomie nieco lepsze są harpie, jednak względy ekonomiczne mogą skłonić do wybrania nomadów. Na trzecim poziomie wątpliwości nie ma - cyklopy pozwalają zachować dystans i siać zniszczenie. Wybór szamanów oznacza z reguły podjęcie wyzwania lub... brak obeznania z grą. Ostatni poziom - tutaj decyduje ekonomia. Trzy ptaki gromu są mniej więcej tak silne jak dwa behemoty, ale mają większą szybkość. Aby je mieć trzeba jednak postawić Cytadelę i Zamek co jest dość kosztowne. Wszystko zależy od spojrzenia na rozgrywkę - długoterminowe posiedzenie czy szybka partia.