Ostatnio na naszym forum

  • Spolszczenie Equilibris
    Autor: jedrzejm, napisano 25 grudnia 2018 Przejdź
  • HoMM IV - Problemy natury technicznej
    Autor: Avatar, napisano 20 grudnia 2018 Przejdź
  • Mój projekt (Mapa do HoMM IV)
    Autor: Brennus, napisano 19 października 2018 Przejdź

Ostatnio dodane mapy

  • Sześć królestw
    Autor: mistrzou, dodano 10 lutego 2019 Zobacz
  • Three Queens
    Autor: Hardack, dodano 6 stycznia 2019 Zobacz
  • Błysk Ciemności
    Autor: Tabris, dodano 2 stycznia 2019 Zobacz

Oblężenie!

No dobra rekrucie, słuchaj uważnie. To ja jestem generałem, a ty zostałeś kapitanem, bo twoi rodzice znają odpowiednich ludzi, a nie dlatego, że jesteś zdolny czy ładny. A więc rób co mówię!

Musisz wiedzieć, że:

  • Fort posiada bramę (50 punktów wytrzymałości). Mury wzmacniają obrażenia obrońcy do 125%, a osłabiają obrażenia napastnika do 80%.
  • Cytadela posiada bramę (100 punktów wytrzymałości) i fosę, która osłabia atak napastnika o 25% i jego obronę o 20%. Mury wzmacniają obrażenia obrońcy do 150%, a osłabiają obrażenia napastnika do 65%.
  • Zamek posiada bramę (150 punktów wytrzymałości) i fosę, która osłabia atak napastnika o 25% i jego obronę o 20%. Mury wzmacniają obrażenia obrońcy do 200%, a osłabiają obrażenia napastnika do 50%. Zamek posiada również trzy wieże, które dosłownie podwajają atak i obronę istot w wieży, i pozwalają strzelać bez kar za odległość (prosta strzała).

Warto mieć rozbudowane fortyfikacje, ale tylko wtedy gdy masz pewność, że wróg zaatakuje. Inaczej możesz stracić szacunek poddanych za zmarnowanie ich podatków. Gdy się bronisz, nie wychodź poza bramę. Musisz ocenić skalę zagrożenia, czyli które jednostki lub bohaterowie wyrządzą najwięcej szkód. Najgroźniejszymi są jednostki szybkie, magowie oraz taktycy. Sam musisz osądzić, czyja śmierć w danej chwili da ci najwięcej korzyści. Widziałem pewnego razu, jak Druid rzucił masę lotnych piasków przed bramą, a wróg nie mógł do nas dojść. Żebyś widział minę bandy Barbarzyńców, która ginęła pod naszymi strzałami! Ha ha!

Obrona jest łatwa, ale zdobycie wrogiego zamku to istny koszmar. Zwłaszcza, gdy wróg zamknie się tam z całą swoją armią i wasze siły są równe. A wierz mi, tchórzy nie brakuje w nowym świecie. Kiedyś to było, a teraz? Szkoda gadać...
Wróg nie musi cię pokonać, wystarczy, że nie da się wyrżnąć i sam odstąpisz. Musisz docenić sztukę magii w czasie oblężeń. Wszelkie czary pozwalające odebrać ruch istotom na wieżach są bezcenne. Powinieneś zatem poznać przynajmniej jedno z nich: Rój os, Zamęt, Chmura zamętu, Pieśń pokoju, Oślepienie, Berserk, Hipnoza). Widziałem również magów zsuwających wrogów z wieży zwykłym Wysiedleniem albo teleportujących przeciwnika wprost przed naszych wojowników. Aby nie tracić niepotrzebnie podwładnych, wynajmij bohatera wytrenowanego w obronie, który przyjmie ciosy za nich. A jeśli nie masz takiego, daj któremuś kilkanaście mikstur nieśmiertelności. Wyjdzie na to samo... tylko drożej.
Warto mieć przy sobie wojowników, walczących z prawdziwym zapałem
(berserkerzy, krzyżowcy, wilki), bowiem zniszczą bramę szybciej niż inni. Jeden barbarzyńca wypił kiedyś miksturę szybkości i rozwalił naszą bramę trzema błyskawicznymi ciosami toporem. Tego się nie spodziewaliśmy, wierz mi! Pewne istoty rzucające czary sprawdzają się lepiej niż strzelcy (żywiołaki wody, czarodziejskie smoki, dżinny itp.) bowiem zadadzą te same obrażenia niezależnie od obrony przeciwnika.

Najłatwiej zdobyć Rezerwaty i Nekropolie - mają mało strzelców, a najczęściej żadnych. Trudniejsze są Azyle i Twierdze. Natomiast Akademie i Zamki często są zaopatrzone w jednostki dystansowe i są niemalże nie do zdobycia.

Pewnie i tak tego nie zapamiętasz, ale zanim jakiś cyklop zgniecie cię głazem nie powiesz, że cię nie ostrzegałem.