Tereny


Tak jak na Heroesów przystało i tutaj mamy kilka różnych typów terenu, których podstawowym celem jest spowolnienie naszej armii. Każda frakcja posiada własny teren rodzimy, gdzie kary są niższe bądź są niwelowane. W sytuacji Życia i Natury pozycja jest lekko mniej szczęśliwa, gdyż na terenie trawiastym nie posiadają żadnych premii. Prędkość poruszania armii jest taka sama, jak prędkość najwolniejszej jednostki, zaś wyprowadzenie czy doprowadzenie jakiejś do armii kosztuje też ileś punktów ruchu. Z tego powodu niekiedy warto wyprowadzić kogoś z armii by zabrał wolne surowce czy artefakty by nie martnować punktów ruchu w następnej turze.



Warto wspomnieć o trójwymiarowości terenu. Objawia się ona w tym, że są wzniesienia i obniżenia podłoża, nie jest on płaski jak w innych częściach gry. Co to daje? Przedewszystkim lekko zabiera ruchu podczas podchodzenia "pod górkę" oraz ogranicza zasięg wzroku. Niby nic, ale dobry gracz potrafi dzięki temu wymanewrować z niejednej sytuacji. Osłabienia ruchu wpływają tak na jednostki podczas bitwy jak i podczas marszy po arenie.
Dodam, że teren wewnętrzny podczas szturmów (na miasto bądź na fort) zazwyczaj leży poniżej terenu zewnętrznego i jest on płaski.



Jeszcze wzmianka o wodzie. Po niewielkich strumyczkach można sobie swodobnie przejść przez nią. Problem pojawia się kiedy wody jest więcej. Trzeba zainwestować w łódź. Łódź zmienia swój wygląd w zależności od tego, jaki dominujący bohater (bądź jednosta) aktualnie tam siedzi. Wejście na okręt i zejście z niego zabiera wszystkie punkty ruchu, ale przy Czapce marynarskiej wchodzi się tam bez kar. Trzy jednostki (żywiołak wody, syrena, potwór morski) potrafią wchodzić na wodę bez okrętu. Niestety, z niewiadomych powodów dotyczy to tylko AI.


Teren
KaraRodzimy dla... Komentarz
Trawiasty suchy Trawiasty suchy Brak.Życie
Natura.
Brak komentarza..
Trawiasty bujny Trawiasty bujny Brak.Życie
Natura.
Brak komentarza.
Śnieżny
Śnieżny
+0.75.Ład. Na bitwie częstsze nierówności terenu.
Redukcja dla ładu do +0.25.
Zlodowaciały Zlodowaciały +0.75.Ład. Na bitwie częste nierówności terenu.
Wulkaniczny chłodny Wulkaniczny chłodny +0.25.Śmierć. Brak komentarza.
Wulkaniczny ciepły Wulkaniczny ciepły +0.25.Śmierć. Brak komentarza.
Bagno płytkie Płytkie bagna +1.00.Chaos. Gęstsze przeszkody terenowe - wielkie jednostki nielatające mogą mieć problem.
Bagno głębokie Bagno głębokie +1.00.Chaos. Gęstsze przeszkody terenowe - wielkie jednostki nielatające mogą mieć problem.
Trudny teren skalisty Trudny teren skalisty +0.25.Moc. Brak komentarza.
Trudny teren suchy Suchy teren trudny +0.25.Moc. Brak komentarza.
Goła ziemia Goła ziemia BrakBrak. Rzadziej spotykane przeszkody terenowe na bitwie.
Zarośnięta ziemia Zarośnięta ziemia BrakBrak. Rzadziej spotykane przeszkody terenowe na bitwie.
Podziemia glina Podziemie gleba BrakBrak. Najczęściej pozbawiony wypłukłości.
Podziemia skała Podziemie skała BrakBrak. Najczęściej pozbawiony wypłukłości.
Pustynia Sahara +0.50Brak. Na bitwie częstsze nierówności terenu.
Plaża
Plaża
+0.50Brak. Na bitwie częstsze nierówności terenu.
Magiczny ogród Magiczny ogród Brak.Brak. Na bitwie zwykły teren trawiasty.
Zaklęta skała Zaklęta skała Brak.Brak. Na bitwie zwykły teren trawiasty.
Pole chwały Pole chwały Brak.Brak. Na bitwie zwykły teren trawiasty.
Pole życia Pole życia Brak.Brak. Na bitwie zwykły teren trawiasty.
Magiczne równiny Magiczne równiny Brak.Brak. Na bitwie zwykły teren trawiasty.
Spalona ziemia Mordor Brak.Brak. Na bitwie zwykły teren wulkaniczny.
Przeklęta ziemia Przeklęta ziemia Brak.Brak. Na bitwie zwykły teren wulkaniczny.

Latest topics

Problem z mapą
Dodał Duzeom /
Extremalna wiedza o HoMM IV
Dodał Avonu /
Nekropolia - prawie jak gra na kodach - najlepszy zamek?
Dodał Mosqua /