Tak jak na Heroesów przystało i tutaj mamy kilka różnych typów terenu, których podstawowym celem jest spowolnienie naszej armii. Każda frakcja posiada własny teren rodzimy, gdzie kary są niższe bądź są niwelowane. W sytuacji Życia i Natury pozycja jest lekko mniej szczęśliwa, gdyż na terenie trawiastym nie posiadają żadnych premii. Prędkość poruszania armii jest taka sama, jak prędkość najwolniejszej jednostki, zaś wyprowadzenie czy doprowadzenie jakiejś do armii kosztuje też ileś punktów ruchu. Z tego powodu niekiedy warto wyprowadzić kogoś z armii by zabrał wolne surowce czy artefakty by nie martnować punktów ruchu w następnej turze.
Warto wspomnieć o trójwymiarowości terenu. Objawia się ona w tym, że są wzniesienia i obniżenia podłoża, nie jest on
płaski jak w innych częściach gry. Co to daje? Przedewszystkim lekko zabiera ruchu podczas podchodzenia "pod górkę" oraz
ogranicza zasięg wzroku. Niby nic, ale dobry gracz potrafi dzięki temu wymanewrować z niejednej sytuacji. Osłabienia ruchu
wpływają tak na jednostki podczas bitwy jak i podczas marszy po arenie.
Dodam, że teren wewnętrzny podczas szturmów (na miasto bądź na fort) zazwyczaj leży poniżej terenu zewnętrznego i jest on płaski.
Jeszcze wzmianka o wodzie. Po niewielkich strumyczkach można sobie swodobnie przejść przez nią. Problem pojawia się kiedy wody jest więcej. Trzeba zainwestować w łódź. Łódź zmienia swój wygląd w zależności od tego, jaki dominujący bohater (bądź jednosta) aktualnie tam siedzi. Wejście na okręt i zejście z niego zabiera wszystkie punkty ruchu, ale przy Czapce marynarskiej wchodzi się tam bez kar. Trzy jednostki (żywiołak wody, syrena, potwór morski) potrafią wchodzić na wodę bez okrętu. Niestety, z niewiadomych powodów dotyczy to tylko AI.
|
| Rodzimy dla... | Komentarz | |
Trawiasty suchy
![]() |
Brak. | Życie Natura. |
Brak komentarza.. |
Trawiasty bujny
![]() |
Brak. | Życie Natura. |
Brak komentarza. |
Śnieżny![]() |
+0.75. | Ład. | Na bitwie częstsze nierówności terenu. Redukcja dla ładu do +0.25. |
Zlodowaciały
![]() |
+0.75. | Ład. | Na bitwie częste nierówności terenu. |
Wulkaniczny chłodny
![]() |
+0.25. | Śmierć. | Brak komentarza. |
Wulkaniczny ciepły
![]() |
+0.25. | Śmierć. | Brak komentarza. |
Bagno płytkie
![]() |
+1.00. | Chaos. | Gęstsze przeszkody terenowe - wielkie jednostki nielatające mogą mieć problem. |
Bagno głębokie
![]() |
+1.00. | Chaos. | Gęstsze przeszkody terenowe - wielkie jednostki nielatające mogą mieć problem. |
Trudny teren skalisty
![]() |
+0.25. | Moc. | Brak komentarza. |
Trudny teren suchy
![]() |
+0.25. | Moc. | Brak komentarza. |
Goła ziemia
![]() |
Brak | Brak. | Rzadziej spotykane przeszkody terenowe na bitwie. |
Zarośnięta ziemia
![]() |
Brak | Brak. | Rzadziej spotykane przeszkody terenowe na bitwie. |
Podziemia glina
![]() |
Brak | Brak. | Najczęściej pozbawiony wypłukłości. |
Podziemia skała
![]() |
Brak | Brak. | Najczęściej pozbawiony wypłukłości. |
Pustynia
![]() |
+0.50 | Brak. | Na bitwie częstsze nierówności terenu. |
Plaża![]() |
+0.50 | Brak. | Na bitwie częstsze nierówności terenu. |
Magiczny ogród
![]() |
Brak. | Brak. | Na bitwie zwykły teren trawiasty. |
Zaklęta skała
![]() |
Brak. | Brak. | Na bitwie zwykły teren trawiasty. |
Pole chwały
![]() |
Brak. | Brak. | Na bitwie zwykły teren trawiasty. |
Pole życia
![]() |
Brak. | Brak. | Na bitwie zwykły teren trawiasty. |
Magiczne równiny
![]() |
Brak. | Brak. | Na bitwie zwykły teren trawiasty. |
Spalona ziemia
![]() |
Brak. | Brak. | Na bitwie zwykły teren wulkaniczny. |
Przeklęta ziemia
![]() |
Brak. | Brak. | Na bitwie zwykły teren wulkaniczny. |






















