Informacje na temat gry Heroes of Might and Magic IV
Data wydania: marzec 2002 roku
Wymagania sprzętowe (minimum uznane przez producenta): Pentium 200 (zalecany Pentium II 400), 32 MB RAM (zalecane 64 MB RAM) i 650 MB miejsca na dysku twardym.
Akcja Heroes IV zaczyna się wraz z końcem starego świata i tzw. Rozliczeniem. Dochodzi do bitwy pomiędzy armiami Gelu i Kilgora (znanych z części trzeciej). Dowódcy spotykają się twarzą w twarz i dochodzi do krótkiej walki. Gelu dzierży Ostrze Armagedonu, natomiast Kilgor - Miecz Mrozu. Według przepowiedni, gdy dwa ostrza się spotkają nastąpi koniec świata. I tak właśnie się stało - ostrza się zderzyły, wywołując ogromną eksplozję, co zniszczyło stary świat. Niemniej część uchodźców udała się przez portale do nowego świata - Axeoth. Ich losy są opisane w sześciu kampaniach, które możemy rozegrać w dowolnej kolejności:
Prawdziwe Ostrze - Lord Lysander, niegdyś ulubieniec królowej Katarzyny Ironfist, utworzył nowe państwo Palaedry. Został jego namiestnikiem (odmówił korony, gdyż nie było w nim królewskiej krwi). Cztery lata po Rozliczeniu na dworze Palaedry pojawia się Sir Worton. Ogłasza, że jest synem króla Nicolasa Gryphonheart'a z nieprawego łoża. Jako dowód dobywa Ostrza Gryphonheart'a (które wg. legendy mógł dzierżyć jedynie ktoś, kto był członkiem dynastii). Rozpoczyna się wojna domowa.
Chwała Dni Minionych - barbarzyńcy w nowym świecie są słabi i zwaśnieni. Tarnum (znany z serii Heroes Chronicles) boi się, że wzajemne walki doprowadzą jego lud do upadku. Przybrany syn Tarnuma - Wearjack - postanawia zjednoczyć plemiona barbarzyńców.
Cena Pokoju - Emilia, prosta córka szklarza i początkująca czarodziejka, niemalże przez przypadek obejmuje dowództwo nad bezradnymi uciekinierami ze starego świata w celu obrony przed bandytami. Zostaje później obrana królową Wielkich Arkan i dostaje przydomek Nightheaven (Nocne Niebo). Niestety do nowego świata trafił Gavin Magnus - nieśmiertelny król z Bracady. Ma on straszliwy plan zaprowadzenia pokoju na świecie. Ponadto chce, aby Emilia oddała mu swoje ziemie i została jego żoną, na co ta się nie godzi. Wybucha konflikt.
Elwin i Shaera - elfy tworzą w nowym świecie państwo Aranorn. Jeden z pomniejszych dworzan, Elwin, zakochuje się z wzajemnością w Shaerze - córce sławnego generała Gramina. Niestety nie tylko Elwin chce mieć Shaerę dla siebie. Wpływowy szlachcic, Lord Harke, wywołuje intrygę mającą na celu pozbycie się Elwina.
Pół-Martwy - nekromanta imieniem Gauldoth żyje przez wiele lat w dziczy. Omal nie zabity przez mieszkańców Wielkich Arkan, postanawia dokonać zemsty. Następnie, dzięki osiągniętym wpływom, tworzy królestwo nieumarłych - Nekros. Uwalnia również swojego mistrza Kalibarra, który cudem przeżył Rozliczenie. Dochodzi jednak między nimi do konfliktu - Gauldoth nie jest wrogiem wszelkiego życia i chce zachować równowagę, podczas gdy Kalibarr ma w tym względzie inny plan...
Córka Pirata - Tawni Balfour, córka niesławnego kapitana Balfour'a, obejmuje po śmierci ojca przywództwo nad okrętem. Jest ambitna i planuje zapanować nad Złotym Morzem. Będzie musiała się zmierzyć nie tylko z wrogami, ale też z cieniami swej mrocznej przeszłości. Kampania próbuje nas przekonać, że nie warto spoglądać w przeszłość.