• Herosi wynajmowani są w Karczmie
  • Z karczmy można wynająć bohatera raz na tydzień.
  • Wynajęci herosi są pozbawieni armii początkowej
  • Wynajmować można tylko bohaterów, których stronnictwa są przychylne rodzajowi danego miasta. Wyjątkiem jest Twierdza, gdzie dokonuje się wyboru dowolnego, spośród bohaterów niemagicznych.
  • W karczmach na mapie można wynająć dowolnego bohatera.
  • Początkowy bohater posiada jedną umiejętność główną i jedną dodatkową(barbarzyńca – dwie) zależnie od swojej klasy.
  • Duża ilość punktów życia pozwala na pokonanie małych oddziałów stworzeń pierwszego poziomu, bez własnej armii już na początku rozgrywki.
  • Z każdym awansem zyskiwane są nowe punkty życia. Wysoko poziomowe dobrze rozwinięte postacie potrafią pokonać nawet istoty czwartego poziomu.
  • Maksymalnie można się nauczyć 5 umiejętności głównych i 15 dodatkowych spośród 7 głównych i 21 dodatkowych.
  • Jest 11 klas podstawowych.
  • Po uzyskaniu drugiej umiejętności głównej, wspartej umiejętnością dodatkową bohater uzyskuje klasę zaawansowaną.
  • Maksymalnie może być 7 bohaterów w armii.
  • Punkty życia odnawiają się całkowicie wraz z końcem dnia.
  • Mana odnawiana jest z szybkością 1 na dzień. Umiejętności dodatkowe, artefakty mogą wzmocnić regenerację.
  • Po utracie wszystkich punktów życia bohater umiera. Wskrzeszony może zostać w mieście, sanktuarium, za pomocą miksturek, czarów.
  • Po przegranej bitwie z neutralnymi herosa odzyskać można „zabierając” jego nagrobek z miejsca bitwy.
  • Po przegranej bitwie z przeciwnikiem heros trafia do więzienia. Pozostaje tam tak długo, aż miasto nie zostanie zdobyte przez stronnictwo, z którego pochodził dany heros.
  • Tabelka klas:

ARCYMAG3 dowolne szkoły magii
+20% skuteczności wszystkich zaklęć

chaos ład natura śmierć życie szlachectwo taktyka walka zwiad
chaos

CZAROWNIKMagia chaosu
Przyzywanie

CZARODZIEJKoszt zaklęć niższy o 2

CZARNOKSIĘŻNIK+10 maksymalnej many +1 dziennej regeneracji

LISZAtak bezpośredni powoduje postarzenie wroga

HERETYKIgnoruje efekty "ochrony przed ..."

LORD UPIORÓWAtak powoduje przestraszenie przeciwnika

PIROMANTAJest chroniony przez tarczę ogniową

STRAŻNIK OGNIAObrażenia od ognia są mniejsze o połowę

WIESZCZ OGNIAZaklęcia ogniowe są silniejsze o 20%<

ład

CZARODZIEJ>Koszt zaklęć niższy o 2

MAGMagia ładu
Talent magiczny

ZAKLINACZ+20% skuteczności przywołań i iluzji

MAG CIENIA-50% obrażeń z ostrzału

MNICHOchrona przed chaosem

KRÓL CZARODZIEIZaatakowany wróg ma pecha

ILUZJONISTA+20% skuteczności zaklęć iluzji

MAG BITEWNY+20% obrażeń magicznej pięści i lodowego pocisku

WIESZCZZasięg wzroku większu o 2

natura

CZARNOKSIĘŻNIK+10 maksymalnej many
+1 do dziennej regeneracji

ZAKLINACZ+20% skuteczności przyzywań i iluzji

DRUIDMagia natury
Zielarstwo

DEMONOLOG+50% do siły przywołań demonów

PRZYWOŁYWACZIlość przywołanych istos wzrasta o 20PD

WŁADCA BESTII+20% skuteczności w przyzywaniu wilków i białych tygrysów

STRAŻNIKArmia otrzymuje 10% obrony dystansowej i bezpośredniej

WŁADCA ZWIERZĄT+40% skuteczności zaklęcia przyzywania wilków

BARDMa zawsze maksymalne szczęście

smierc

LICZAtak bezpośredni powoduje postarzenie się wroga

MAG CIENIA-50% obrażeń z ostrzału

DEMONOLOG+50% do siły przywołań demonów

NEKROMANTAMagia śmierci
Okultyzm

MROCZNY KAPŁANWampiryzm

MROCZNY WŁADCAZaatakowany nieprzyjaciel ma maksymalnie niskie morale

ŁUPIEŻCAZadają 25% więcej obrażeń

ZABÓJCA+3 do szybkości i ruchu

NINJATrujący atak

życie

HERETYKIgnoruje efekty "ochrony przed..."

MNICHOchrona przed magią chaosu

PRZYWOŁYWACZIlość przywołanych istos wzrasta o 20PD

MROCZNY KAPŁANWampiryzm

KAPŁANMagia życia
Leczenie

KARDYNAŁ+5% do skuteczności umiejętności Wskrzeszenie

KRZYŻOWIECMa zawsze maksymalne morale

PALADYNOchrona przed śmiercią

PROROKOtrzymuje 25% obrażeń mniej

schlach

KRÓL UPIORÓWAtak powoduje przestraszenie przeciwnika

KRÓL CZARODZIEJIZaatakowany wróg ma pecha

WŁADCA BESTII+20% skuteczności w przyzywaniu wilków i białych tygrysów<

MROCZNY WŁADCAZaatakowany nieprzyjaciel ma maksymalnie niskie morale

KARDYNAŁ+5% do skuteczności umiejętności Wskrzeszenia

SZLACHCICSzlachectwo
Zarządzanie

LORD DOWÓDCAJednostki w armii mają +2 morale

WÓDZ+5 walki wręcz

MISTRZ GILDIIAtak bezpośredni może spowodować ogłuszenie

taktyka

PIROMANTAChroniony przez tarczę ogniową

ILUZJONISTA+20% skuteczności zaklęć iluzji

STRAŻNIKArmia otrzymuje 10% obrony dystansowej i bezpośredniej

ŁUPIEŻCAZadają 25% więcej obrażeń

KRZYŻOWIECMa zawsze maksymalne morale

LORD DOWÓDCAJednostki w armii mają +2 morale

RYCERZTaktyka
Defensywa

R.ŚMIERCITaktyka
Ofensywa

GENERAŁWszyscy (wraz z bohaterami) mają +1 do morale

MARSZAŁEK POLNYArmia otrzymuje 10% ataku dystansowego i bezpośredniego

walka

STRAŻNIK OGNIAAtaki ogniowe są słabsze o połowę

MAG BITEWNY+20% obrażeń magicznej pięści i lodowego pocisku

WŁADCA ZWIERZĄT+40% skuteczności zaklęcia przyzywanie wilków

ZABÓJCA+3 do szybkości i ruchu

PALADYNOchrona przed śmiercią

WÓDZ+5 walki wręcz

GENERAŁWszyscy (wraz z bohaterami) mają +1 do morale

BARBARZYŃCAWalka
Walka wręcz
Odporność na magię

ŁUCZNIKWalka
Łucznictwo

ŁOWCA+5 ataku dystansowego

zwiad

WIESZCZ OGNIAZaklęcia ogniowe są silniejsze o 20%

WIESZCZZasięg wzroku większu o 2

BARDMa zawsze maksymalne szczęście

NINJATrujący atak

PROROKOtrzymuje 25% obrażeń mniej

MISTRZ GILDIIAtak bezpośredni może spowodować ogłuszenie

MARSZAŁEK POLNYArmia otrzymuje 10% ataku dystansowego i bezpośredniego

ŁOWCA+5 ataku dystansowego

ZŁODZIEJZwiad
Ukrywanie się

Latest topics

Problem z mapą
Dodał Duzeom /
Extremalna wiedza o HoMM IV
Dodał Avonu /
Nekropolia - prawie jak gra na kodach - najlepszy zamek?
Dodał Mosqua /