- Herosi wynajmowani są w Karczmie
- Z karczmy można wynająć bohatera raz na tydzień.
- Wynajęci herosi są pozbawieni armii początkowej
- Wynajmować można tylko bohaterów, których stronnictwa są przychylne rodzajowi danego miasta. Wyjątkiem jest Twierdza, gdzie dokonuje się wyboru dowolnego, spośród bohaterów niemagicznych.
- W karczmach na mapie można wynająć dowolnego bohatera.
- Początkowy bohater posiada jedną umiejętność główną i jedną dodatkową(barbarzyńca – dwie) zależnie od swojej klasy.
- Duża ilość punktów życia pozwala na pokonanie małych oddziałów stworzeń pierwszego poziomu, bez własnej armii już na początku rozgrywki.
- Z każdym awansem zyskiwane są nowe punkty życia. Wysoko poziomowe dobrze rozwinięte postacie potrafią pokonać nawet istoty czwartego poziomu.
- Maksymalnie można się nauczyć 5 umiejętności głównych i 15 dodatkowych spośród 7 głównych i 21 dodatkowych.
- Jest 11 klas podstawowych.
- Po uzyskaniu drugiej umiejętności głównej, wspartej umiejętnością dodatkową bohater uzyskuje klasę zaawansowaną.
- Maksymalnie może być 7 bohaterów w armii.
- Punkty życia odnawiają się całkowicie wraz z końcem dnia.
- Mana odnawiana jest z szybkością 1 na dzień. Umiejętności dodatkowe, artefakty mogą wzmocnić regenerację.
- Po utracie wszystkich punktów życia bohater umiera. Wskrzeszony może zostać w mieście, sanktuarium, za pomocą miksturek, czarów.
- Po przegranej bitwie z neutralnymi herosa odzyskać można „zabierając” jego nagrobek z miejsca bitwy.
- Po przegranej bitwie z przeciwnikiem heros trafia do więzienia. Pozostaje tam tak długo, aż miasto nie zostanie zdobyte przez stronnictwo, z którego pochodził dany heros.
- Tabelka klas:
|
ARCYMAG3 dowolne szkoły magii |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
CZAROWNIKMagia chaosu |
CZARODZIEJKoszt zaklęć niższy o 2 |
CZARNOKSIĘŻNIK+10 maksymalnej many +1 dziennej regeneracji |
LISZAtak bezpośredni powoduje postarzenie wroga |
HERETYKIgnoruje efekty "ochrony przed ..." |
LORD UPIORÓWAtak powoduje przestraszenie przeciwnika |
PIROMANTAJest chroniony przez tarczę ogniową |
STRAŻNIK OGNIAObrażenia od ognia są mniejsze o połowę |
WIESZCZ OGNIAZaklęcia ogniowe są silniejsze o 20%< |
![]() |
CZARODZIEJ>Koszt zaklęć niższy o 2 |
MAGMagia ładu |
ZAKLINACZ+20% skuteczności przywołań i iluzji |
MAG CIENIA-50% obrażeń z ostrzału |
MNICHOchrona przed chaosem |
KRÓL CZARODZIEIZaatakowany wróg ma pecha |
ILUZJONISTA+20% skuteczności zaklęć iluzji |
MAG BITEWNY+20% obrażeń magicznej pięści i lodowego pocisku |
WIESZCZZasięg wzroku większu o 2 |
![]() |
CZARNOKSIĘŻNIK+10 maksymalnej many |
ZAKLINACZ+20% skuteczności przyzywań i iluzji |
DRUIDMagia natury |
DEMONOLOG+50% do siły przywołań demonów |
PRZYWOŁYWACZIlość przywołanych istos wzrasta o 20PD |
WŁADCA BESTII+20% skuteczności w przyzywaniu wilków i białych tygrysów |
STRAŻNIKArmia otrzymuje 10% obrony dystansowej i bezpośredniej |
WŁADCA ZWIERZĄT+40% skuteczności zaklęcia przyzywania wilków |
BARDMa zawsze maksymalne szczęście |
![]() |
LICZAtak bezpośredni powoduje postarzenie się wroga |
MAG CIENIA-50% obrażeń z ostrzału |
DEMONOLOG+50% do siły przywołań demonów |
NEKROMANTAMagia śmierci |
MROCZNY KAPŁANWampiryzm |
MROCZNY WŁADCAZaatakowany nieprzyjaciel ma maksymalnie niskie morale |
ŁUPIEŻCAZadają 25% więcej obrażeń |
ZABÓJCA+3 do szybkości i ruchu |
NINJATrujący atak |
![]() |
HERETYKIgnoruje efekty "ochrony przed..." |
MNICHOchrona przed magią chaosu |
PRZYWOŁYWACZIlość przywołanych istos wzrasta o 20PD |
MROCZNY KAPŁANWampiryzm |
KAPŁANMagia życia |
KARDYNAŁ+5% do skuteczności umiejętności Wskrzeszenie |
KRZYŻOWIECMa zawsze maksymalne morale |
PALADYNOchrona przed śmiercią |
PROROKOtrzymuje 25% obrażeń mniej |
![]() |
KRÓL UPIORÓWAtak powoduje przestraszenie przeciwnika |
KRÓL CZARODZIEJIZaatakowany wróg ma pecha |
WŁADCA BESTII+20% skuteczności w przyzywaniu wilków i białych tygrysów< |
MROCZNY WŁADCAZaatakowany nieprzyjaciel ma maksymalnie niskie morale |
KARDYNAŁ+5% do skuteczności umiejętności Wskrzeszenia |
SZLACHCICSzlachectwo |
LORD DOWÓDCAJednostki w armii mają +2 morale |
WÓDZ+5 walki wręcz |
MISTRZ GILDIIAtak bezpośredni może spowodować ogłuszenie |
![]() |
PIROMANTAChroniony przez tarczę ogniową |
ILUZJONISTA+20% skuteczności zaklęć iluzji |
STRAŻNIKArmia otrzymuje 10% obrony dystansowej i bezpośredniej |
ŁUPIEŻCAZadają 25% więcej obrażeń |
KRZYŻOWIECMa zawsze maksymalne morale |
LORD DOWÓDCAJednostki w armii mają +2 morale |
RYCERZTaktyka R.ŚMIERCITaktyka |
GENERAŁWszyscy (wraz z bohaterami) mają +1 do morale |
MARSZAŁEK POLNYArmia otrzymuje 10% ataku dystansowego i bezpośredniego |
![]() |
STRAŻNIK OGNIAAtaki ogniowe są słabsze o połowę |
MAG BITEWNY+20% obrażeń magicznej pięści i lodowego pocisku |
WŁADCA ZWIERZĄT+40% skuteczności zaklęcia przyzywanie wilków |
ZABÓJCA+3 do szybkości i ruchu |
PALADYNOchrona przed śmiercią |
WÓDZ+5 walki wręcz |
GENERAŁWszyscy (wraz z bohaterami) mają +1 do morale |
BARBARZYŃCAWalka ŁUCZNIKWalka |
ŁOWCA+5 ataku dystansowego |
![]() |
WIESZCZ OGNIAZaklęcia ogniowe są silniejsze o 20% |
WIESZCZZasięg wzroku większu o 2 |
BARDMa zawsze maksymalne szczęście |
NINJATrujący atak |
PROROKOtrzymuje 25% obrażeń mniej |
MISTRZ GILDIIAtak bezpośredni może spowodować ogłuszenie |
MARSZAŁEK POLNYArmia otrzymuje 10% ataku dystansowego i bezpośredniego |
ŁOWCA+5 ataku dystansowego |
ZŁODZIEJZwiad |








